バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 全段位
先制攻撃
ラウンドで最初に攻撃を当てた側は、やや高い確率でそのラウンドを取る。実力差の影響を除くため同じ試合の中だけで比べても、その差はほぼ同じ大きさ。
ラウンドは誰のデータとして取得されたかにかかわらず1回だけ数える。どちらの攻撃も当たらなかったラウンドや、同じフレームで相打ちになったラウンドは先制側がないため除外。
同じ2人・同じ試合で比べる
先制したラウンドと先制されたラウンドで、勝率が何ポイント違うか| 全ランク | 53.0% | +5.4 | +5.3 – +5.5 | < 0.0001 | 847,773 |
|---|---|---|---|---|---|
| ランク21〜29 | 53.0% | +5.6 | +5.4 – +5.8 | < 0.0001 | 298,296 |
| ランク30〜39 | 52.9% | +5.2 | +5.1 – +5.4 | < 0.0001 | 297,652 |
| ランク40〜46 | 53.3% | +4.8 | +4.3 – +5.2 | < 0.0001 | 50,443 |
単純な勝率は先制の効果を大きく見せる。強い側ほど先制しやすく、勝ちやすいからだ。各試合をその試合自身とだけ比べることで、実力差・キャラクター・ステージの影響を打ち消している(Mantel-Haenszelリスク差、Satoの分散)。全ラウンドで同じ側が先制した試合は比較にならないため除外。
実力差と先制
試合前の両者のEloから見た、Eloが高い側(優勢側)の試合勝利確率の帯誰が先制するかは、実力差ではほとんど決まらない。3,596,340ラウンドで、Eloが高い側が先制したのは50.8%。互角に近い試合では50.1%、実力差が最も大きい試合でも53.3%にとどまる。先制すると劣勢側のラウンド勝率は約+3.0ポイント上がり、第1ラウンドで先制した劣勢側は、先制された場合より試合勝率が+2.9ポイント高い。
どちらが先制するか
| 50–55% | 50.1% | 50.0–50.2% | 873,771 |
|---|---|---|---|
| 55–60% | 50.4% | 50.3–50.5% | 798,665 |
| 60–65% | 50.5% | 50.4–50.7% | 664,321 |
| 65–70% | 51.1% | 51.0–51.3% | 492,453 |
| 70–80% | 51.4% | 51.2–51.5% | 525,330 |
| 80–100% | 53.3% | 53.1–53.5% | 241,800 |
| 全試合 | 50.8% | 50.7–50.8% | 3,596,340 |
劣勢側にとっての価値
| 50–55% | 49.0% | 51.9% | +3.0 | 49.5% | 46.7% | 47.5% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 55–60% | 46.8% | 49.8% | +3.0 | 45.4% | 42.9% | 42.6% |
| 60–65% | 44.5% | 47.4% | +2.9 | 41.3% | 38.6% | 37.6% |
| 65–70% | 42.4% | 45.1% | +2.7 | 37.1% | 35.0% | 32.6% |
| 70–80% | 39.0% | 41.9% | +2.9 | 31.6% | 29.1% | 25.8% |
| 80–100% | 29.5% | 33.0% | +3.5 | 18.8% | 15.6% | 13.5% |
| 全試合 | 44.0% | 47.0% | +3.0 | 40.7% | 37.8% | 37.0% |
各試合は、Eloリストと同じ設定で計算した試合前の両者のEloで評価しており、試合自身の結果は使っていない。どちらかの対戦数が30未満の試合は、レートがまだ定まっていないため除外。どちらが先制しても劣勢側はEloの予想より少し多く勝っているので、第1ラウンドの2列はEloの予想とではなく互いに比べてほしい。実力差をそろえても先制と勝敗が結びつくことは示せるが、先制が勝利の原因だとまでは言えない。
ラウンド別
試合の各ラウンドでの先制側の勝率| 1 | 53.1% | 53.0–53.2% | 554,620 | 1,044,435 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 52.9% | 52.8–53.0% | 550,126 | 1,039,101 |
| 3 | 53.2% | 53.1–53.3% | 550,700 | 1,035,595 |
| 4 | 53.0% | 52.9–53.1% | 383,849 | 724,292 |
| 5+ | 52.9% | 52.7–53.1% | 182,772 | 345,427 |
キャラクター別
各キャラクターが先制する割合と、その価値| アキラ | 52.6% | 52.2% | 46.2% | 967,727 | Rimon Chouchu(75,474) |
|---|---|---|---|---|---|
| 葵 | 50.0% | 51.9% | 45.6% | 448,931 | Datotsu(30,120) |
| ブラッド | 48.5% | 53.2% | 47.0% | 357,062 | Sit Jab(25,052) |
| デュラル | 49.0% | 55.3% | 49.3% | 73,218 | Jab(8,339) |
| アイリーン | 50.1% | 53.9% | 47.3% | 156,117 | Shusshou(19,204) |
| エル・ブレイズ | 48.8% | 53.9% | 47.8% | 306,910 | Jab(15,626) |
| 剛 | 51.4% | 52.6% | 46.2% | 433,643 | Shouda(35,171) |
| ジャッキー | 47.2% | 53.3% | 47.0% | 768,052 | Squat Straight(52,906) |
| ジャン | 51.4% | 53.6% | 47.1% | 378,661 | Maeken(29,618) |
| ジェフリー | 53.9% | 53.7% | 47.1% | 468,660 | Straight Knuckle(38,380) |
| 影丸 | 50.9% | 53.5% | 47.4% | 448,667 | Danken(30,418) |
| ラウ | 48.0% | 53.8% | 48.2% | 440,702 | Chusui(26,689) |
| レイフェイ | 50.9% | 53.3% | 47.4% | 284,852 | Chugeki(21,815) |
| リオン | 52.4% | 54.1% | 47.9% | 409,690 | Tousui(34,424) |
| パイ | 52.7% | 52.5% | 46.6% | 465,503 | Chuken(43,053) |
| サラ | 53.9% | 52.9% | 45.9% | 492,170 | Straight Lead(31,231) |
| 舜帝 | 52.8% | 52.0% | 46.2% | 452,082 | Haisenchu(41,341) |
| 鷹嵐 | 52.2% | 54.6% | 47.8% | 152,315 | Tsuppari(14,142) |
| ヴァネッサ | 24.3% | 54.1% | 48.6% | 305,986 | Jab(18,505) |
| ウルフ | 50.0% | 52.5% | 46.6% | 566,752 | Low Hammer(46,567) |
キャラクターの選択は無作為ではないため、先制率はフレーム性能だけでなく使用者の実力も反映する。100ラウンド未満の率は表示しない。
次のラウンド
先制した後と先制された後で、プロフィール対象プレイヤーが次のラウンドをどう始めたか(6,225,493ラウンド)同じ出だしを繰り返したか
| 同じ出だし | 6.0% (185,731) | 5.9% (183,058) |
|---|---|---|
| 別の出だし | 94.0% (2,926,709) | 94.1% (2,929,995) |
この差は有意:p = < 0.0001、2つの検定で補正後 q = < 0.0001。
最初に何をしたか
| 攻撃 | 38.5% (1,197,451) | 38.2% (1,188,940) |
|---|---|---|
| 前進 | 12.6% (392,859) | 12.6% (391,193) |
| 待ち・ガード | 12.7% (396,177) | 13.2% (411,411) |
| 後退 | 26.8% (834,081) | 26.0% (808,369) |
| 避け | 9.4% (291,872) | 10.1% (313,140) |
この差は有意:p = < 0.0001、2つの検定で補正後 q = < 0.0001。
オープナーの傾向分析と同様、ラウンド番号ごとに検定し、試合単位でクラスタ化している。プレイヤーごとの結果は各プロフィールの傾向欄に掲載。
先制側はリプレイの入力から判定している。両者の位置は記録ではなく移動から推定しているため、個々のラウンドの判定は誤り得る。多数のラウンドを集計した値として読むこと。
キャラクター別の数値は関連であり、キャラクター性能の測定ではない。使用者は無作為に決まらないため。
