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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 21〜46段

キャラ別勝率貢献度(WPA)

v1.10で各キャラを選ぶと勝率がどれだけ上がるか。両プレイヤーの段位と実力を除き、ティアリストの勝率を「プレイヤーの分」と「キャラの分」に分けています。

多重比較補正後5/19キャラ
集計試合数869,835
プレイヤー数5,583
段位帯21〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%
エル・ブレイズ51.6%+1.6+0.2−1.5+0.2+2.6+1.5 … +3.6598500<0 .001< td><0 .001< td>
アイリーン51.4%+1.4−0.5−0.8+0.2+2.5+0.3 … +4.84343700.0310.074
鷹嵐53.3%+3.3+0.6+0.7+0.3+1.6−0.0 … +3.25194610.0520.099
リオン50.5%+0.5+0.2−1.4+0.4+1.3+0.2 … +2.48416530.0200.062
サラ49.7%−0.3+0.2−2.2+0.4+1.3+0.1 … +2.57815300.0420.089
レイフェイ50.4%+0.4+0.3−1.3+0.4+0.9−0.6 … +2.45323840.2130.272
ヴァネッサ49.7%−0.3−0.6−1.0+0.4+0.9−0.5 … +2.25694400.2020.272
舜帝49.6%−0.4+0.5−2.0+0.4+0.7−0.4 … +1.86544960.2150.272
ラウ51.3%+1.3+0.2+0.0+0.4+0.7−0.4 … +1.88457130.2120.272
ブラッド50.5%+0.5+0.1−0.7+0.4+0.6−0.5 … +1.66835540.2560.304
パイ49.8%−0.2+0.4−1.2+0.5+0.1−0.8 … +0.98456210.8300.830
影丸51.1%+1.1+0.4+0.3+0.5−0.1−0.9 … +0.78987330.7820.825
ジェフリー51.0%+1.0−0.3+1.1+0.5−0.2−1.4 … +0.99808140.6610.739
葵47.9%−2.1−0.8−1.1+0.6−0.7−1.7 … +0.36794900.1410.244
ジャン51.0%+1.0+0.4+1.2+0.6−1.2−2.2 … −0.27676610.0260.071
ウルフ49.4%−0.6+0.1+0.7+0.6−2.0−3.1 … −1.0960771<0 .001< td>0.003
ジャッキー49.9%−0.1+0.1+2.0+0.6−2.8−3.5 … −2.01,240945<0 .001< td><0 .001< td>
アキラ48.4%−1.6−0.5+1.4+0.5−2.9−3.7 … −2.11,201817<0 .001< td><0 .001< td>
剛49.1%−0.9−0.4+2.1+0.7−3.3−4.0 … −2.5871715<0 .001< td><0 .001< td>

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

多重比較補正後3/19キャラ
集計試合数399,566
プレイヤー数4,776
段位帯21〜29段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%
エル・ブレイズ51.4%+1.4+0.3−1.8+0.1+2.7+0.3 … +5.04243340.0270.078
リオン49.8%−0.2−0.3−2.2+0.2+2.1+0.5 … +3.76234500.0120.058
鷹嵐52.9%+2.9+0.1+0.7+0.2+1.9−0.6 … +4.43753240.1250.198
舜帝50.0%−0.0+0.3−2.4+0.3+1.8−0.3 … +3.84993670.0950.198
サラ50.0%−0.0+0.6−2.7+0.3+1.7+0.2 … +3.36173890.0290.078
レイフェイ50.5%+0.5+0.3−1.3+0.3+1.2−0.3 … +2.73922710.1180.198
ヴァネッサ50.6%+0.6−1.1+0.5+0.3+0.9−0.9 … +2.64343250.3250.441
ジェフリー51.5%+1.5−0.2+0.7+0.4+0.5−0.5 … +1.67595840.3080.441
ラウ50.8%+0.8−0.5+0.4+0.4+0.4−1.3 … +2.26124890.6040.732
ブラッド51.0%+1.0−0.1+0.2+0.4+0.4−1.3 … +2.15003930.6160.732
パイ49.9%−0.1+0.7−1.3+0.5+0.1−1.1 … +1.26564430.8890.938
アイリーン50.4%+0.4−0.3+0.1+0.5+0.1−2.4 … +2.53212630.9500.950
影丸50.3%+0.3−0.2+0.3+0.5−0.3−1.7 … +1.26244910.6960.778
ジャン53.2%+3.2+1.7+2.0+0.6−1.1−2.4 … +0.25824750.1010.198
ウルフ50.5%+0.5+1.0+0.1+0.6−1.1−2.6 … +0.37545800.1210.198
ジャッキー50.7%+0.7+0.6+1.1+0.6−1.6−3.1 … −0.29166480.0290.078
葵46.6%−3.4−1.6+0.4+0.8−2.9−4.9 … −0.95453720.0060.040
剛49.6%−0.4−0.5+2.5+0.8−3.3−4.5 … −2.0689540<0 .001< td><0 .001< td>
アキラ47.6%−2.4−0.8+1.3+0.6−3.5−4.9 … −2.0932590<0 .001< td><0 .001< td>

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

多重比較補正後5/19キャラ
集計試合数399,837
プレイヤー数2,328
段位帯30〜39段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

多重比較補正後0/19キャラ
集計試合数70,432
プレイヤー数463
段位帯40〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%
アイリーン53.0%+3.0−0.4−0.1+0.2+3.3+0.7 … +6.01611180.0180.055
エル・ブレイズ51.4%+1.4+0.1−1.0+0.4+1.9+0.7 … +3.22501980.0050.019
レイフェイ49.4%−0.6−0.2−2.5+0.5+1.7−0.7 … +4.01991340.1520.321
リオン51.4%+1.4+0.6−1.1+0.5+1.4+0.2 … +2.63152320.0200.055
鷹嵐53.6%+3.6+1.1+0.8+0.4+1.2−1.4 … +3.81841550.3320.573
ヴァネッサ50.1%+0.1+0.2−1.6+0.5+1.1−0.6 … +2.92021430.1900.361
葵50.0%+0.0+0.4−1.6+0.5+0.7−1.3 … +2.72011320.4740.609
サラ49.9%−0.1−0.0−1.2+0.5+0.6−1.1 … +2.42461650.4780.609
ブラッド50.4%+0.4+0.3−0.8+0.5+0.5−0.9 … +1.92731990.4810.609
舜帝49.4%−0.6+0.7−2.1+0.5+0.3−1.0 … +1.62491670.6140.648
影丸51.9%+1.9+0.9+0.4+0.5+0.1−1.1 … +1.33903100.8470.847
ジェフリー50.9%+0.9−0.3+1.0+0.5−0.3−1.7 … +1.03793250.5980.648
ラウ50.8%+0.8+0.3+0.5+0.5−0.4−1.4 … +0.63342810.4000.609
パイ49.8%−0.2+0.2−0.5+0.5−0.4−2.1 … +1.32842160.5950.648
ジャン49.8%−0.2−0.3+1.0+0.6−1.4−2.7 … −0.12952450.0320.075
アキラ48.8%−1.2−0.3+0.8+0.5−2.1−3.2 … −1.1453286<0 .001< td>0.004
ウルフ48.1%−1.9−0.9+0.8+0.5−2.4−3.7 … −1.03252420.0010.007
ジャッキー49.0%−1.0−0.5+1.9+0.5−2.9−3.9 … −1.9496369<0 .001< td><0 .001< td>
剛48.8%−1.2−0.3+1.5+0.6−2.9−4.4 … −1.4288230<0 .001< td>0.004
アイリーン51.0%+1.1−1.6−9.8−0.3+12.7−26.4 … +40.137180.5300.804
ラウ54.0%+4.0+1.3−1.4+0.1+4.0+0.4 … +7.563440.0310.294
葵48.4%−1.6−0.9−3.9−0.4+3.5−12.7 … +19.024110.6570.804
パイ48.4%−1.6−1.2−3.1−0.5+3.2−2.0 … +8.338220.2180.804
ジェフリー47.1%−2.9−3.0−1.9+0.1+1.9−13.0 … +16.548390.7970.804
舜帝48.1%−1.9+0.1−3.7+0.2+1.5−7.0 … +9.934160.7160.804
影丸49.7%−0.3−0.0−1.5+0.3+1.0−3.9 … +5.971480.6770.804
鷹嵐53.5%+3.5+0.9+1.6+0.1+0.9−6.6 … +8.329180.8040.804
ブラッド49.2%−0.8+0.2−1.9+0.1+0.7−4.2 … +5.547330.7750.804
アキラ51.8%+1.8+0.6+1.8+0.2−0.8−5.0 … +3.471410.7090.804
リオン49.0%−1.0−0.0+0.3+0.1−1.4−5.3 … +2.562380.4480.804
エル・ブレイズ53.1%+3.1+0.4+4.2+0.4−1.9−8.4 … +4.742270.5630.804
レイフェイ54.5%+4.5+3.1+3.3+0.3−2.1−7.5 … +3.332150.4250.804
ジャン46.3%−3.7−1.8+0.3+0.1−2.3−6.8 … +2.345410.3070.804
ヴァネッサ45.4%−4.7−1.6−1.3+0.6−2.3−9.1 … +4.631130.4910.804
剛47.6%−2.4−0.2+0.2+0.3−2.6−17.6 … +12.821140.7290.804
ジャッキー51.2%+1.2+1.3+3.5+0.2−3.8−6.7 … −0.884520.0150.283
ウルフ48.1%−1.9−0.8+3.1+0.4−4.6−15.7 … +7.035170.4210.804
サラ46.4%−3.6−2.1+5.8+0.4−7.8−30.4 … +18.824140.5590.804

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

多重比較補正後7/19キャラ
集計試合数799,403
プレイヤー数5,527
段位帯21〜39段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%
エル・ブレイズ51.4%+1.4+0.2−1.8+0.3+2.7+1.6 … +3.8581485<0 .001< td><0 .001< td>
アイリーン51.5%+1.5−0.3−0.5+0.2+2.1+0.2 … +3.94153530.0280.067
リオン50.7%+0.7+0.2−1.5+0.4+1.6+0.8 … +2.3817631<0 .001< td>0.002
鷹嵐53.2%+3.2+0.6+0.8+0.3+1.5−0.2 … +3.25064470.0760.121
サラ49.9%−0.1+0.3−2.2+0.4+1.4+0.4 … +2.47705190.0090.025
レイフェイ49.9%−0.1−0.0−1.9+0.4+1.4−0.0 … +2.85193710.0550.104
ヴァネッサ50.4%+0.4−0.4−0.6+0.4+1.0−0.5 … +2.55574310.1670.227
舜帝49.7%−0.3+0.5−1.9+0.4+0.7−0.2 … +1.66424860.1260.184
ブラッド50.6%+0.6+0.1−0.5+0.5+0.6−0.6 … +1.76585290.3320.421
ラウ50.8%+0.8−0.0+0.2+0.5+0.1−0.9 … +1.28206870.7990.893
影丸51.2%+1.2+0.5+0.3+0.5−0.0−1.0 … +0.98627020.9270.927
パイ49.9%−0.1+0.5−1.1+0.5−0.1−0.9 … +0.88276070.8670.915
ジェフリー51.2%+1.2−0.2+1.0+0.5−0.2−1.2 … +0.99667970.7400.879
葵47.9%−2.1−0.8−0.8+0.6−1.0−2.1 … +0.16684800.0620.107
ジャン51.2%+1.2+0.5+1.1+0.6−1.0−2.0 … −0.17436360.0330.070
ウルフ49.5%−0.5+0.2+0.6+0.6−1.9−3.0 … −0.89417520.0020.005
ジャッキー49.8%−0.2+0.0+1.7+0.6−2.5−3.4 … −1.61,203907<0 .001< td><0 .001< td>
アキラ48.2%−1.8−0.6+1.3+0.5−3.0−3.9 … −2.11,174792<0 .001< td><0 .001< td>
剛49.2%−0.8−0.4+2.1+0.7−3.2−4.0 … −2.5862705<0 .001< td><0 .001< td>

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

多重比較補正後5/19キャラ
集計試合数470,269
プレイヤー数2,386
段位帯30〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

全キャラの内訳

50%比のポイント、区間は95%
アイリーン52.5%+2.5−0.8−1.2+0.2+4.2−0.1 … +8.61801350.0570.153
エル・ブレイズ51.7%+1.7+0.1−0.6+0.4+1.9+0.5 … +3.22672130.0100.037
鷹嵐53.6%+3.6+1.1+0.6+0.4+1.5−1.0 … +4.01981700.2210.420
葵49.8%−0.2+0.3−2.0+0.5+1.1−0.7 … +2.92121420.2190.420
リオン50.9%+0.9+0.5−1.1+0.4+1.0−0.7 … +2.73402550.2150.420
ヴァネッサ49.0%−0.9−0.2−2.0+0.5+0.8−0.9 … +2.42151530.3340.548
レイフェイ50.3%+0.3+0.3−1.3+0.5+0.8−1.5 … +3.12131480.4940.670
ラウ51.5%+1.6+0.5+0.0+0.4+0.6−0.7 … +1.83593070.3460.548
ブラッド50.2%+0.2+0.3−1.0+0.5+0.5−0.7 … +1.82982230.3970.580
サラ49.4%−0.6−0.3−1.2+0.5+0.4−1.7 … +2.52581760.6880.769
舜帝49.2%−0.8+0.6−2.2+0.4+0.4−1.3 … +2.02611770.6500.769
影丸51.5%+1.5+0.7+0.3+0.5−0.0−1.0 … +0.94263420.9270.927
パイ49.6%−0.4+0.0−0.8+0.5−0.1−1.8 … +1.63022290.8940.927
ジェフリー50.6%+0.6−0.5+1.0+0.5−0.4−2.0 … +1.23933420.5720.725
ジャン49.6%−0.4−0.4+1.0+0.6−1.6−3.0 … −0.23192700.0260.084
アキラ49.2%−0.8−0.2+1.1+0.5−2.1−3.0 … −1.2480311<0 .001< td><0 .001< td>
ウルフ48.1%−1.9−0.9+1.1+0.6−2.6−4.0 … −1.2344260<0 .001< td>0.005
剛48.7%−1.3−0.3+1.5+0.6−3.0−4.6 … −1.5297240<0 .001< td>0.005
ジャッキー49.3%−0.7−0.3+2.3+0.5−3.2−4.1 … −2.3533406<0 .001< td><0 .001< td>

デュラルは対戦相手として計算に含めていますが、ティアリストと同じく表と基準からは除いています。

WPAの求め方

勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。

  1. 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
  2. プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
  3. キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
  4. 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。

キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。

言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。

区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。

中位を除いた下位と上位の組み合わせは段位の範囲になりません。中位も選ぶか、どちらか一方だけを選んでください。

段位帯を1つ以上選ぶとレポートが表示されます。