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集計試合数869,835
プレイヤー数5,583
段位帯21〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後も、19キャラ中5キャラがプレイヤーと段位を超えて勝率を上下させています:エル・ブレイズ +2.6、ウルフ −2.0、ジャッキー −2.8、アキラ −2.9、剛 −3.3。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗多重比較補正後3/19キャラ
集計試合数399,566
プレイヤー数4,776
段位帯21〜29段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後も、19キャラ中3キャラがプレイヤーと段位を超えて勝率を上下させています:葵 −2.9、剛 −3.3、アキラ −3.5。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗多重比較補正後5/19キャラ
集計試合数399,837
プレイヤー数2,328
段位帯30〜39段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後も、19キャラ中5キャラがプレイヤーと段位を超えて勝率を上下させています:エル・ブレイズ +1.9、アキラ −2.1、ウルフ −2.4、ジャッキー −2.9、剛 −2.9。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗多重比較補正後0/19キャラ
集計試合数70,432
プレイヤー数463
段位帯40〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
±6ポイントを超えるバーはグラフの端で切っています。正確な値は下の表にあります。そこまで長いバーは使い手とキャラを切り分けにくいキャラのもので、区間の広さがその不確かさを示しています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後に残るキャラは19キャラ中ありません。最も近いのはジャッキーの−3.8ポイント(p 0.015、q 0.283)です。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗多重比較補正後7/19キャラ
集計試合数799,403
プレイヤー数5,527
段位帯21〜39段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後も、19キャラ中7キャラがプレイヤーと段位を超えて勝率を上下させています:エル・ブレイズ +2.7、リオン +1.6、サラ +1.4、ウルフ −1.9、ジャッキー −2.5、アキラ −3.0、剛 −3.2。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗多重比較補正後5/19キャラ
集計試合数470,269
プレイヤー数2,386
段位帯30〜46段
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18
勝率差の内訳
50%からの差(ポイント)の内訳各バーは中央の線から読みます。色の付いた部分を足すと黒い目盛り、つまりティアリストの勝率から50%を引いた値になります。中央の線に接する部分がキャラ自体の分で、その外側は段位・プレイヤー・相手キャラの分です。バーが長いのに最初の部分が短いキャラは、使い手のおかげで勝っています。
WPAと95%区間
互角の試合に対する上乗せ(平均的なキャラ比、ポイント)補正後も、19キャラ中5キャラがプレイヤーと段位を超えて勝率を上下させています:エル・ブレイズ +1.9、アキラ −2.1、ウルフ −2.6、剛 −3.0、ジャッキー −3.2。
WPAの求め方
勝率には「誰と当たったか」「使い手がどれだけ上手いか」「キャラ」の3つが混ざっています。WPAは前の2つから各試合の結果を予測し、残った分をキャラの力とみなします。
- 段位:各試合は、両者の段位から見込まれる勝率(段位の影響レポートの段位別対戦成績)から始めます。35段と31段の試合は、何を使っても互角ではありません。
- プレイヤーの実力:各プレイヤーに1つの数値を与えます。段位に比べてどれだけ強いか・弱いかを、全キャラ・全試合から推定したものです。同じ段位の相手の多くに勝つプレイヤーは、どのキャラでもプラスになります。
- キャラ:各キャラにも1つの数値を同時に推定します。段位とプレイヤーから予測されるよりどれだけ多く勝つかです。ポイントに直したものがWPAで、段位も実力も互角の試合でそのキャラを選ぶと、勝率は50%+WPAになります。ゼロは19キャラを1キャラずつ数えた平均です。
- 相手キャラ:バーの残りは、当たった相手キャラの分です。基準は全キャラを1つずつ数えた平均で、使用率の高いキャラはそれより下にいるため、どのキャラもやや楽な相手と当たっています。その分がこの部分です。
キャラの数値は主に、複数キャラを使うプレイヤー(同じ人の別キャラでの成績)と、対戦相手側から読み取ります。表には、各キャラの使い手のうち他のキャラも使った人数を載せています。ほぼ専用キャラとして使われているキャラは使い手と切り分けにくく、その分区間が広くなります。
言えないこと:キャラはランダムに割り当てられるのではなく選ばれるため、これは補正した比較であって因果の証明ではありません。上達中に使い始めるキャラや、得意な組み合わせでだけ出すキャラは、その分が数値に入ります。実力は期間全体で1人1つの数値です。また、他の段位帯レポートと同じく、両者が同じ段位帯にいる試合だけを数えています。
区間:プレイヤーをIDのハッシュで20組に分け、1組ずつそのプレイヤーと全試合を除いてモデルを20回推定し直し、そのばらつきを誤差とします(グループ・ジャックナイフ)。20組のため、p値は自由度19のt分布で読みます(95%の境界はt = 2.09)。qは同時に検定したキャラ数で補正した値です(Benjamini–Hochberg法、5%)。