VirtuAnalytics

データと分析による新しい視点

バーチャファイター5 REVO · v1.10 · キャラクター相性別勝率

ジャン 対 ラウ

同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗
集計試合数2,513
勝率45.7%
最大の差8.1pt
多重比較補正後1
対象期間2026/03/26 – 2026/09/23

ステージ別の成績

各ステージでのジャンの勝率と、この相性全体との差
ステージ形状ステージの影響勝率変化p値試合数
全面フェンス53.8%+8.10.004277
低いフェンス51.0%+5.20.075257
半面フェンス47.4%+1.70.578249
囲いなし45.5%-0.30.928253
壁1面45.0%-0.70.796269
フェンスと開放の複合44.4%-1.30.785108
八角形ステージ43.9%-1.80.543255
破壊可能な半面フェンス42.2%-3.50.231256
長方形ステージ41.8%-3.90.213225
破壊可能な全面フェンス41.4%-4.30.151251
その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗

ステージ同士の比較

行のステージでのジャンの勝率から、列のステージでの勝率を引いた差

10形状の一括検定:カイ二乗15.41(自由度9)、p 0.080

ステージ全面破壊全面半面破壊半面低い壁1面複合なし長方形八角形
全面フェンス53.8%277+12.40.005+6.40.143+11.60.007+2.80.515+8.80.040+9.30.099+8.30.055+12.00.007+9.90.023
破壊可能な全面フェンス-12.40.00541.4%251-6.00.180-0.80.864-9.50.031-3.50.415-3.00.597-4.00.363-0.30.939-2.50.572
半面フェンス-6.40.143+6.00.18047.4%249+5.20.240-3.60.420+2.40.583+3.00.608+1.90.664+5.60.220+3.50.435
破壊可能な半面フェンス-11.60.007+0.80.864-5.20.24042.2%256-8.80.046-2.80.519-2.20.691-3.30.458+0.40.928-1.70.692
低いフェンス-2.80.515+9.50.031+3.60.420+8.80.04651.0%257+6.00.169+6.50.255+5.50.212+9.20.044+7.00.110
壁1面-8.80.040+3.50.415-2.40.583+2.80.519-6.00.16945.0%269+0.50.924-0.50.914+3.20.474+1.10.807
フェンスと開放の複合-9.30.099+3.00.597-3.00.608+2.20.691-6.50.255-0.50.92444.4%108-1.00.860+2.70.645+0.50.927
囲いなし-8.30.055+4.00.363-1.90.664+3.30.458-5.50.212+0.50.914+1.00.86045.5%253+3.70.419+1.50.728
長方形ステージ-12.00.007+0.30.939-5.60.220-0.40.928-9.20.044-3.20.474-2.70.645-3.70.41941.8%225-2.10.636
八角形ステージ-9.90.023+2.50.572-3.50.435+1.70.692-7.00.110-1.10.807-0.50.927-1.50.728+2.10.63643.9%255
行のステージが有利(5・10ポイントで濃くなる)列のステージが有利その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る・いずれかの側が80試合未満
有意性の判定方法
  • 各差は、決着した試合のみを対象に、プールした2標本比率のz検定で比較しています。
  • 95%信頼区間はNewcombeのハイブリッドスコア法によるもので、対称な区間とは異なり0%・100%付近でも形を保ちます。
  • qは、同時に行った検定の数をBenjamini–Hochberg法で補正したpで、偽発見率は5%です。図が実在とみなされるのはqによってであり、p単独ではありません。
  • 同一のプレイヤーが多数の試合に登場し、それらの試合は互いに独立ではないため、測定したデザイン効果の分だけ標準誤差を広げています。
  • ステージはランダムに割り当てられるため、ステージ間の差は、誰がどこで戦うことを選んだかの違いではなく、ステージ自体の効果を表します。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗
集計試合数2,235
勝率47.2%
最大の差7.3pt
多重比較補正後0
対象期間2026/03/26 – 2026/09/23

ステージ別の成績

各ステージでのジャンの勝率と、この相性全体との差
ステージ形状ステージの影響勝率変化p値試合数
全面フェンス54.5%+7.30.010266
低いフェンス51.6%+4.40.164225
半面フェンス49.5%+2.40.461216
囲いなし47.5%+0.40.906223
フェンスと開放の複合45.7%-1.40.77994
壁1面45.1%-2.10.491244
八角形ステージ45.0%-2.20.472238
破壊可能な半面フェンス44.9%-2.30.479214
破壊可能な全面フェンス43.4%-3.80.238219
長方形ステージ42.2%-5.00.143199
その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗

ステージ同士の比較

行のステージでのジャンの勝率から、列のステージでの勝率を引いた差

10形状の一括検定:カイ二乗12.64(自由度9)、p 0.180

ステージ全面破壊全面半面破壊半面低い壁1面複合なし長方形八角形
全面フェンス54.5%266+11.10.015+5.00.277+9.70.036+3.00.513+9.40.033+8.80.144+7.00.124+12.30.009+9.60.032
破壊可能な全面フェンス-11.10.01543.4%219-6.20.198-1.50.756-8.20.085-1.70.713-2.40.699-4.20.380+1.20.810-1.60.734
半面フェンス-5.00.277+6.20.19849.5%216+4.70.331-2.00.672+4.50.339+3.80.539+2.00.675+7.30.135+4.60.329
破壊可能な半面フェンス-9.70.036+1.50.756-4.70.33144.9%214-6.70.161-0.20.962-0.90.886-2.70.575+2.60.588-0.10.983
低いフェンス-3.00.513+8.20.085+2.00.672+6.70.16151.6%225+6.50.161+5.80.344+4.00.395+9.30.054+6.60.156
壁1面-9.40.033+1.70.713-4.50.339+0.20.962-6.50.16145.1%244-0.70.913-2.50.596+2.90.545+0.10.978
フェンスと開放の複合-8.80.144+2.40.699-3.80.539+0.90.886-5.80.344+0.70.91345.7%94-1.80.771+3.50.569+0.80.897
囲いなし-7.00.124+4.20.380-2.00.675+2.70.575-4.00.395+2.50.596+1.80.77147.5%223+5.30.273+2.60.579
長方形ステージ-12.30.009-1.20.810-7.30.135-2.60.588-9.30.054-2.90.545-3.50.569-5.30.27342.2%199-2.80.564
八角形ステージ-9.60.032+1.60.734-4.60.329+0.10.983-6.60.156-0.10.978-0.80.897-2.60.579+2.80.56445.0%238
行のステージが有利(5・10ポイントで濃くなる)列のステージが有利その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る・いずれかの側が80試合未満
有意性の判定方法
  • 各差は、決着した試合のみを対象に、プールした2標本比率のz検定で比較しています。
  • 95%信頼区間はNewcombeのハイブリッドスコア法によるもので、対称な区間とは異なり0%・100%付近でも形を保ちます。
  • qは、同時に行った検定の数をBenjamini–Hochberg法で補正したpで、偽発見率は5%です。図が実在とみなされるのはqによってであり、p単独ではありません。
  • 同一のプレイヤーが多数の試合に登場し、それらの試合は互いに独立ではないため、測定したデザイン効果の分だけ標準誤差を広げています。
  • ステージはランダムに割り当てられるため、ステージ間の差は、誰がどこで戦うことを選んだかの違いではなく、ステージ自体の効果を表します。
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗
集計試合数278
勝率34.2%
最大の差12.7pt
多重比較補正後0
対象期間2026/03/26 – 2026/09/23

ステージ別の成績

各ステージでのジャンの勝率と、この相性全体との差
ステージ形状ステージの影響勝率変化p値試合数
低いフェンス46.9%+12.70.10732 ·
壁1面44.0%+9.80.27725 ·
長方形ステージ38.5%+4.30.62826 ·
全面フェンス36.4%+2.20.87611 ·
フェンスと開放の複合35.7%+1.50.90114 ·
半面フェンス33.3%-0.80.91433 ·
囲いなし30.0%-4.20.61030 ·
八角形ステージ29.4%-4.80.66917 ·
破壊可能な半面フェンス28.6%-5.60.40642 ·
破壊可能な全面フェンス28.1%-6.00.44332 ·
その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る
同じ数値を1080×1080のカードにしたものです。投稿用にどうぞ。 クリックすると画像としてコピーできます。 実寸で開く ↗

ステージ同士の比較

行のステージでのジャンの勝率から、列のステージでの勝率を引いた差

10形状の一括検定:カイ二乗5.06(自由度9)、p 0.829

ステージ全面破壊全面半面破壊半面低い壁1面複合なし長方形八角形
全面フェンス36.4%11+8.20.608+3.00.854+7.80.616-10.50.545-7.60.669+0.70.973+6.40.698-2.10.904+7.00.700
破壊可能な全面フェンス-8.20.60828.1%32-5.20.649-0.50.966-18.80.121-15.90.213-7.60.607-1.90.871-10.30.404-1.30.924
半面フェンス-3.00.854+5.20.64933.3%33+4.80.657-13.60.265-10.70.407-2.40.875+3.30.777-5.10.683+3.90.778
破壊可能な半面フェンス-7.80.616+0.50.966-4.80.65728.6%42-18.30.105-15.40.198-7.10.615-1.40.895-9.90.397-0.80.949
低いフェンス+10.50.545+18.80.121+13.60.265+18.30.10546.9%32+2.90.829+11.20.482+16.90.173+8.40.520+17.50.236
壁1面+7.60.669+15.90.213+10.70.407+15.40.198-2.90.82944.0%25+8.30.614+14.00.283+5.50.688+14.60.339
フェンスと開放の複合-0.70.973+7.60.607+2.40.875+7.10.615-11.20.482-8.30.61435.7%14+5.70.705-2.80.864+6.30.709
囲いなし-6.40.698+1.90.871-3.30.777+1.40.895-16.90.173-14.00.283-5.70.70530.0%30-8.50.505+0.60.966
長方形ステージ+2.10.904+10.30.404+5.10.683+9.90.397-8.40.520-5.50.688+2.80.864+8.50.50538.5%26+9.10.543
八角形ステージ-7.00.700+1.30.924-3.90.778+0.80.949-17.50.236-14.60.339-6.30.709-0.60.966-9.10.54329.4%17
行のステージが有利(5・10ポイントで濃くなる)列のステージが有利その行単独でp<0.05検定数を補正しても残る・いずれかの側が80試合未満
有意性の判定方法
  • 各差は、決着した試合のみを対象に、プールした2標本比率のz検定で比較しています。
  • 95%信頼区間はNewcombeのハイブリッドスコア法によるもので、対称な区間とは異なり0%・100%付近でも形を保ちます。
  • qは、同時に行った検定の数をBenjamini–Hochberg法で補正したpで、偽発見率は5%です。図が実在とみなされるのはqによってであり、p単独ではありません。
  • 同一のプレイヤーが多数の試合に登場し、それらの試合は互いに独立ではないため、測定したデザイン効果の分だけ標準誤差を広げています。
  • ステージはランダムに割り当てられるため、ステージ間の差は、誰がどこで戦うことを選んだかの違いではなく、ステージ自体の効果を表します。