バーチャファイター5 REVO · v1.10
イロレーティング
全体と、10試合以上使ったキャラ別1285 順位はありません(一覧には10人以上との対戦が必要)。 イロ一覧を見る →
全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。
使用キャラクター(VF5の戦績)
| Akira | 21 | 299 | 150 | 149 | 50.2% |
|---|---|---|---|---|---|
| Kage | 21 | 262 | 130 | 132 | 49.6% |
VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。
対戦キャラクター別
| Akira | 174 | 88 | 86 | 50.6% | +1.2 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pai | 170 | 84 | 86 | 49.4% | -1.2 |
検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。
対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。
ステージ形状別
| Half Fence | 50 | 26 | 24 | 52.0% | +2.2 |
|---|---|---|---|---|---|
| Open | 50 | 23 | 27 | 46.0% | -4.8 |
| Breakable Full Fence | 48 | 27 | 21 | 56.2% | +7.9 |
| Breakable Half Fence | 38 | 16 | 22 | 42.1% | -9.0 |
| Octagon | 38 | 20 | 18 | 52.6% | +2.4 |
| Rectangle | 29 | 16 | 13 | 55.2% | +5.5 |
| Single Wall | 26 | 12 | 14 | 46.1% | -4.3 |
| Full Fence | 25 | 11 | 14 | 44.0% | -6.4 |
| Low Fence | 22 | 11 | 11 | 50.0% | +0.3 |
| Full Fence and Open | 11 | 5 | 6 | 45.5% | -4.5 |
検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。
壁あり・壁なし
| ステージ | 試合数 | 勝率 | 予想勝率 | 期待値との差 |
|---|---|---|---|---|
| 壁あり | 228 | 50.9% | 50.0% | +0.9 |
| 壁なし | 98 | 46.9% | 50.0% | -3.1 |
壁あり対壁なし:検定なし — 一方の決着数が30未満、または対戦相手が10人未満です。
フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。
検定の方法
- 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
- 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
- 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。
対戦回数の多い相手
| Yoshi (段位 21) | 344 | 172 | 172 | 50.0% |
|---|
対戦回数の多い相手(最近対戦順)
| Yoshi (段位 21) | 2026/03/31 | 344 | 172 | 172 | 50.0% |
|---|
ラウンド開幕行動
全キャラクター
| no input | 531 | 51.7% |
|---|---|---|
| forward dash | 203 | 19.8% |
| punchP into Hachimon KaidaPP | 109 | 10.6% |
| ResshouPP into SandangekiPPP | 65 | 6.3% |
| evade down | 36 | 3.5% |
| backdash | 18 | 1.8% |
| punchP | 17 | 1.7% |
| evade up | 7 | 0.7% |
| punchP into ResshouPP | 6 | 0.6% |
| forward dash into forward movement | 5 | 0.5% |
| Hachimon KaidaPP | 4 | 0.4% |
| forward movement | 4 | 0.4% |
| punchP into SandangekiPPP | 3 | 0.3% |
| ResshouPP | 2 | 0.2% |
| SandangekiPPP | 2 | 0.2% |
他13種類の開幕行動が残り15ラウンドを占めます。
Akira
- 通算
- 150勝149敗・勝率50.2%
- 今シーズン
- 174試合・勝率50.6%
- 最高段位
- 21
351ラウンド中44.7%で先制。先制したラウンドの勝率93.0%、先制されたラウンドの勝率4.1%。
有意なクセ
- Octagonステージでは48.6%のラウンドで開幕すぐに攻撃(他のステージでは18.4%)。
- 前のラウンドを待ちで始めた後は85.6%のラウンドでまず待ち(ガード等)(それ以外の後では11.6%)。
- 相手が前のラウンドを前進で始めた後は94.1%のラウンドでまず待ち(ガード等)(それ以外の後では42.2%)。
- 前のラウンドを落とした後は94.8%のラウンドでまず待ち(ガード等)(取った後は6.3%)。
- ラウンド数でリードされているときは94.8%のラウンドでまず待ち(ガード等)(リードしているときは6.3%)。
- 前のラウンドで先制された後は93.5%のラウンドでまず待ち(ガード等)(先制した後は17.9%)。
- Octagonステージでは45.8%のラウンドで「P punch into PP Hachimon Kaida」で開幕(他のステージでは16.3%)。
- 前のラウンドを「forward dash」で始めた後は81.7%のラウンドで「forward dash」で開幕(それ以外の後では5.5%)。
- 相手が前のラウンドを「no input」で始めた後は29.7%のラウンドで「P punch into PP Hachimon Kaida」で開幕(それ以外の後では1.9%)。
- 前のラウンドを落とした後は94.8%のラウンドで「no input」で開幕(取った後は6.3%)。
- ラウンド数でリードされているときは94.8%のラウンドで「no input」で開幕(リードしているときは6.3%)。
- 前のラウンドで先制された後は93.5%のラウンドで「no input」で開幕(先制した後は17.9%)。
これらのラウンドはすべて同じ相手との対戦のため、傾向はこのプレイヤーではなく相手によるものかもしれません。
| no input | 269 | 51.8% |
|---|---|---|
| punchP into Hachimon KaidaPP | 109 | 21.0% |
| forward dash | 99 | 19.1% |
| evade down | 17 | 3.3% |
| backdash | 8 | 1.5% |
| punchP | 7 | 1.4% |
| Hachimon KaidaPP | 4 | 0.8% |
| forward dash into forward movement | 2 | 0.4% |
| backdash into forward dash | 1 | 0.2% |
| forward movement | 1 | 0.2% |
| forward movement into Hachimon KaidaPP | 1 | 0.2% |
| punchP into forward dash | 1 | 0.2% |
ステージタイプ別
Akira使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績
| 相手 | 壁あり | 壁なし | 壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント) |
|---|---|---|---|
| Akira | 58–56・51% | 22–23・49% | 検定には試合数不足 |
壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。
Kage
- 通算
- 130勝132敗・勝率49.6%
- 今シーズン
- 170試合・勝率49.4%
- 最高段位
- 21
407ラウンド中39.1%で先制。先制したラウンドの勝率96.9%、先制されたラウンドの勝率2.8%。
有意なクセ
- Rectangleステージでは55.6%のラウンドでまず避け(他のステージでは0.2%)。
- 前のラウンドを前進で始めた後は75.0%のラウンドでまず前進(それ以外の後では10.6%)。
- 相手が前のラウンドを攻撃で始めた後は85.8%のラウンドでまず待ち(ガード等)(それ以外の後では28.6%)。
- 前のラウンドを落とした後は91.3%のラウンドでまず待ち(ガード等)(取った後は10.6%)。
- ラウンド数でリードされているときは91.3%のラウンドでまず待ち(ガード等)(リードしているときは10.6%)。
- 前のラウンドで先制された後は89.7%のラウンドでまず待ち(ガード等)(先制した後は14.9%)。
- 第3ラウンドでは24.3%のラウンドで「forward dash」で開幕(他のラウンドでは18.6%)。
- Breakable Full Fenceステージでは36.3%のラウンドで「PP Resshou into PPP Sandangeki」で開幕(他のステージでは7.5%)。
- 前のラウンドを「forward dash」で始めた後は77.8%のラウンドで「forward dash」で開幕(それ以外の後では10.5%)。
- 相手が前のラウンドを「Renshou into Raigekishou」で始めた後は88.6%のラウンドで「no input」で開幕(それ以外の後では28.2%)。
- 前のラウンドを落とした後は91.3%のラウンドで「no input」で開幕(取った後は10.6%)。
- ラウンド数でリードされているときは91.3%のラウンドで「no input」で開幕(リードしているときは10.6%)。
- 前のラウンドで先制された後は89.7%のラウンドで「no input」で開幕(先制した後は14.9%)。
これらのラウンドはすべて同じ相手との対戦のため、傾向はこのプレイヤーではなく相手によるものかもしれません。
| no input | 262 | 51.6% |
|---|---|---|
| forward dash | 104 | 20.5% |
| ResshouPP into SandangekiPPP | 65 | 12.8% |
| evade down | 19 | 3.7% |
| backdash | 10 | 2.0% |
| punchP | 10 | 2.0% |
| evade up | 7 | 1.4% |
| punchP into ResshouPP | 6 | 1.2% |
| forward dash into forward movement | 3 | 0.6% |
| forward movement | 3 | 0.6% |
| punchP into SandangekiPPP | 3 | 0.6% |
| ResshouPP | 2 | 0.4% |
| SandangekiPPP | 2 | 0.4% |
| forward dash into Hiji'uchi6P | 2 | 0.4% |
| forward movement into forward dash | 2 | 0.4% |
他8種類の開幕行動が残り8ラウンドを占めます。
検定方法
クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。
- 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
- ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
- ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
- 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは28件。補正前なら偶然だけで約1.4件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
- 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。
キャラクターごとの検定数
- アキラ:検定14件中12件で傾向あり
- 影丸:検定14件中13件で傾向あり
