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バーチャファイター5 REVO · v1.10

Lei Fei

AHAN

  • Lau
通算試合数446
通算勝率49.1%
ラウンド勝率65.3%
最高段位24
対戦相手数7
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1503 まだ順位はありません(一覧には50試合が必要)。 イロ一覧を見る →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Lei Fei2443821722149.5%
Lau1882625.0%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

49ラウンド中49ラウンドを集計

今シーズンは毎秒5.9回(毎分355回)。 集計ラウンドが少なく、常連の中での位置は出していない(30分のプレイが必要)。

使用キャラ別

レイフェイ5.533332
ラウ6.539317

相手キャラ別

影丸6.539311
サラ5.533212
アキラ5.43259
ジャッキー6.03617
リオン5.73417
エル・ブレイズ6.94133

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Kage330100.0%+26.9
Sarah330100.0%+27.1
Akira21150.0%-49.2
Jacky21150.0%-14.5
Lion21150.0%-14.5
El Blaze110100.0%+8.3

検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Half Fence440100.0%+30.2
Rectangle21150.0%-14.5
Single Wall21150.0%-14.5
Breakable Full Fence110100.0%+22.4
Breakable Half Fence1010.0%-99.3
Low Fence110100.0%+8.3
Octagon110100.0%+9.1
Open110100.0%+22.0

検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり977.8%78.2%-0.4
壁なし475.0%74.1%+0.9

壁あり対壁なし:検定なし — 一方の決着数が30未満、または対戦相手が10人未満です。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

レッピ―🐧 (段位 15)330100.0%
Agito (段位 27)21150.0%
MaxMuncy (段位 24)220100.0%
hahaha (段位 27)21150.0%
yasai (段位 21)21150.0%
ぬ (段位 11)110100.0%
自虐 (段位 21)110100.0%

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

レッピ―🐧 (段位 15)2026/07/31330100.0%
自虐 (段位 21)2026/07/31110100.0%
ぬ (段位 11)2026/07/31110100.0%
hahaha (段位 27)2026/07/2921150.0%
yasai (段位 21)2026/07/2921150.0%
Agito (段位 27)2026/07/2921150.0%
MaxMuncy (段位 24)2026/07/29220100.0%

ラウンド開幕行動

全キャラクター

backdash into Kaisei Tento1P+K612.2%
crouch into Renkan Geimenshou3PP612.2%
SokutankyakuK+G into Shishi DaichoukouK+GP510.2%
backdash into guardG510.2%
Kosoushou46P24.1%
Sako Soushou4P+K24.1%
backdash into offensive move24.1%
evade down into backdash24.1%
guardG24.1%
Chutenhou3P into Renkan Geimenshou3PP12.0%
Sako Soushou4P+K into Tenshin EngekishouP+K12.0%
Senpuga~KokeiK+G12.0%
Tenshin EngekishouP+K into Sako Soushou4P+K12.0%
Toushou66P12.0%
backdash into Junho Renshou33PP12.0%

他11種類の開幕行動が残り11ラウンドを占めます。

Lei Fei

通算
217勝221敗・勝率49.5%
今シーズン
8試合・勝率62.5%
最高段位
24

有意なクセ

ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。

検定方法について

backdash into Kaisei Tento1P+K618.8%
crouch into Renkan Geimenshou3PP618.8%
SokutankyakuK+G into Shishi DaichoukouK+GP515.6%
backdash into guardG412.5%
backdash into offensive move26.2%
guardG26.2%
Chutenhou3P into Renkan Geimenshou3PP13.1%
Toushou66P13.1%
backdash into Kochouheki (Deflect)236P+K13.1%
backdash into Rousou Senka43P13.1%
backward movement into punchP13.1%
forward movement into Kaisei Tento1P+K13.1%
guardG into Fukusoushou2P13.1%

Lau

通算
2勝6敗・勝率25.0%
今シーズン
5試合・勝率100.0%
最高段位
18

有意なクセ

ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。

検定方法について

Kosoushou46P211.8%
Sako Soushou4P+K211.8%
evade down into backdash211.8%
Sako Soushou4P+K into Tenshin EngekishouP+K15.9%
Senpuga~KokeiK+G15.9%
Tenshin EngekishouP+K into Sako Soushou4P+K15.9%
backdash into Junho Renshou33PP15.9%
backdash into Kensou4P15.9%
backdash into guardG15.9%
guardG into Hi'en Renshou44PP15.9%
guardG into Kosoushou46P15.9%
guardG into backdash15.9%
guardG into kickK15.9%
punchP into Saishikkyaku4K15.9%

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは0件。補正前なら偶然だけで約0.0件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。

キャラクターごとの検定数

  • レイフェイ:ラウンド数が少ないため未検定
  • ラウ:ラウンド数が少ないため未検定