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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: Asia

Shun

d2aisuke

  • Lion
通算試合数2,195
通算勝率54.5%
ラウンド勝率50.2%
最高段位36
対戦相手数158
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1672 イロ一覧で3,686人中931位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Shun362,0531,10594853.8%
Lion30142915164.1%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

1,620ラウンド中1,226ラウンドを集計

今シーズンは毎秒7.9回(毎分475回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、70%より速い。

使用キャラ別

舜帝7.94751,179
リオン8.047847

相手キャラ別

ジャッキー7.8467208
アキラ8.048297
ジェフリー8.0480121
剛8.148693
ジャン7.947484
ウルフ7.947451
影丸8.047847
リオン7.947483
サラ7.645774
葵7.545252
ラウ8.248966
舜帝7.847147
パイ8.349744
エル・ブレイズ7.645539
ヴァネッサ8.249344
デュラル8.249224
レイフェイ8.450220
鷹嵐7.444511
アイリーン7.746412
ブラッド7.84709

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Jacky63253839.7%-15.8
Akira37201754.0%+1.8
Jeffry35191654.3%+1.4
Goh32151746.9%-6.0
Jean28151353.6%+0.8
Wolf2415962.5%+5.5
Kage2316769.6%+19.8
Lion23101343.5%-8.9
Sarah2291340.9%-9.2
Aoi21101147.6%-4.5
Lau1910952.6%+2.5
Shun1813572.2%+12.5
Pai136746.1%-1.2
El Blaze128466.7%+11.6
Vanessa128466.7%+16.6
Dural64266.7%+6.2
Lei Fei64266.7%+9.2
Taka65183.3%+25.2
Eileen42250.0%+13.6
Brad31233.3%-20.1

4行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は4行中0行です(偶然だけでも約0.2行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Single Wall50331766.0%+15.8
Low Fence45301566.7%+16.4
Breakable Half Fence43241955.8%+1.5
Half Fence40132732.5%-19.2
Rectangle39172243.6%-8.4
Octagon36181850.0%-3.2
Full Fence34151944.1%-13.4
Open34161847.1%-6.4
Breakable Full Fence33191457.6%+3.2
Full Fence and Open26161061.5%+6.4

9行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は9行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり22547.1%53.1%-6.0
壁なし12961.2%52.3%+8.9

壁あり対壁なし:-15.0ポイント(95%区間 -25.7〜-4.2)、p 0.006 — この大きさの差が偶然で生じる可能性は低いです。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

★闘将拉麵男★ (段位 37)2026/09/23116554.5%
ムカつきが止まらない (段位 35)2026/08/31125741.7%
Umemon2026 (段位 36)2026/08/3151420.0%
寿司眼鉄 (段位 36)2026/08/28138561.5%
expensive-sand (段位 38)2026/08/2651420.0%
ジークリオン (段位 36)2026/08/2161516.7%
どろパイ (段位 38)2026/08/1842250.0%
ekd (段位 34)2026/08/0551420.0%
ゲッパー (段位 37)2026/07/2951420.0%
漂泊の民回線ジプシー (段位 34)2026/07/2995455.6%
えなお (段位 36)2026/07/2965183.3%
★★★★★ (段位 33)2026/07/2676185.7%
무파ZeroBlue (段位 33)2026/07/2642250.0%
お~ちゃん (段位 33)2026/07/2451420.0%
黄金の右フック (段位 35)2026/07/1652340.0%
lapislazuli (段位 37)2026/06/2274357.1%
interceptor (段位 33)2026/06/0741325.0%
MikuMartineau (段位 32)2026/06/0764266.7%
nanami.madogiwa (段位 34)2026/06/0442250.0%
ガリバー (段位 30)2026/06/0443175.0%
究極無敵 (段位 31)2026/05/29440100.0%
キネマ (段位 32)2026/05/2252340.0%
Koromo (段位 31)2026/05/2143175.0%
マーウォ (段位 34)2026/04/2551420.0%
イイダ (段位 29)2026/04/2254180.0%

ラウンド開幕行動

全キャラクター

backdash into offensive move58636.4%
Haisenchu1P into guardG1267.8%
backdash into Kousoku Kouhi17P+K+G674.2%
Haisenchu1P664.1%
backward movement into Kasen Zenbokushou6PP613.8%
Getsuga Gakushu46P into Rensai Gakushu46PP452.8%
Haisenchu1P into backdash442.7%
Fukuchougeki2P432.7%
Haisenchu1P into backward movement432.7%
Tenshin Haishu4P into punchP291.8%
offensive move into guardG291.8%
backdash into Gyou'in Haishu3P281.7%
forward dash into throwP+G271.7%
forward dash into Tenshin Kashitai1K+G211.3%
Juchou Senshou8P+K191.2%

他126種類の開幕行動が残り377ラウンドを占めます。

407試合中404試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

Shun

通算
1,105勝948敗・勝率53.8%
今シーズン
395試合・勝率52.4%
最高段位
36

1,552ラウンド中51.0%で先制。先制したラウンドの勝率53.2%、先制されたラウンドの勝率46.8%。

有意なクセ

  • 第1ラウンドでは8.9%のラウンドでまず待ち(ガード等)(他のラウンドでは0.9%)。
  • Jeffry戦では66.2%のラウンドでまず後退(他のキャラクター戦では50.6%)。
  • Rectangleステージでは11.4%のラウンドでまず避け(他のステージでは2.9%)。
  • 前のラウンドを取った後は59.7%のラウンドで開幕すぐに攻撃(落とした後は26.7%)。
  • ラウンド数でリードしているときは61.0%のラウンドで開幕すぐに攻撃(同点かリードされているときは32.6%)。
  • 飲酒ポイント1–4のときは81.3%のラウンドでまず後退(それ以外の飲酒ポイントのときは47.0%)。
  • 第2ラウンドでは48.2%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(他のラウンドでは33.9%)。
  • Breakable Half Fenceステージでは8.5%のラウンドで「1P Haisenchu」で開幕(他のステージでは3.7%)。
  • 前のラウンドを「1P Haisenchu into G guard」で始めた後は16.0%のラウンドで「backward movement into 6PP Kasen Zenbokushou」で開幕(それ以外の後では4.4%)。
  • 前のラウンドを落とした後は49.1%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(取った後は18.8%)。
  • ラウンド数でリードされているときは50.1%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(リードしているか同点のときは20.5%)。
  • 飲酒ポイント1–4のときは60.4%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(それ以外の飲酒ポイントのときは32.0%)。

検定方法について

backdash into offensive move58637.5%
Haisenchu1P into guardG1268.1%
backdash into Kousoku Kouhi17P+K+G674.3%
Haisenchu1P664.2%
backward movement into Kasen Zenbokushou6PP613.9%
Getsuga Gakushu46P into Rensai Gakushu46PP452.9%
Haisenchu1P into backdash442.8%
Fukuchougeki2P432.8%
Haisenchu1P into backward movement432.8%
Tenshin Haishu4P into punchP291.9%
offensive move into guardG291.9%
backdash into Gyou'in Haishu3P281.8%
forward dash into throwP+G271.7%
forward dash into Tenshin Kashitai1K+G211.3%
backdash into throwP+G181.1%

他111種類の開幕行動が残り331ラウンドを占めます。

395試合中392試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

ステージタイプ別

Shun使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Jacky13–18・42%7–7・50%検定には試合数不足
Akira4–6・40%13–7・65%検定には試合数不足
Jeffry6–10・38%10–4・71%検定には試合数不足
Goh8–12・40%5–4・56%検定には試合数不足
Jean3–6・33%8–6・57%検定には試合数不足
Kage10–1・91%3–3・50%検定には試合数不足
Wolf10–6・62%3–2・60%検定には試合数不足
Aoi8–9・47%2–2・50%検定には試合数不足
Lion4–7・36%3–4・43%検定には試合数不足

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

このキャラクターの決着した試合のうち3試合は、使用キャラクターがわかる開幕行動データと照合できなかったため、この表から除外しています。

検定方法について

Lion

通算
91勝51敗・勝率64.1%
今シーズン
12試合・勝率66.7%
最高段位
30

有意なクセ

ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。

検定方法について

Juchou Senshou8P+K1940.4%
backdash into Sentai4K510.6%
guardG into Juchou Senshou8P+K36.4%
crouch into Senkyutai1K24.3%
evade up into Juchou Senshou8P+K24.3%
evade up into evade down24.3%
guardG into evade up24.3%
Souji SenpuP+K12.1%
Tourou Teihozen (Deflect)4P+K+G into Zensoutai2KK12.1%
Tourou Teihozen (Deflect)4P+K+G into crouch12.1%
backdash into Souji SenpuP+K12.1%
backdash into back kick+guard4K+G12.1%
crouch dash forward into throwP+G12.1%
evade down12.1%
evade up into Kousoutai2K+G12.1%

他4種類の開幕行動が残り4ラウンドを占めます。

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは18件。補正前なら偶然だけで約0.9件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • 舜帝:検定18件中12件で傾向あり
  • リオン:ラウンド数が少ないため未検定