VirtuAnalytics

データと分析による新しい視点

バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: Asia

Lion

CECIL

  • Wolf
通算試合数2,137
通算勝率53.4%
ラウンド勝率50.4%
最高段位29
対戦相手数108
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1423 イロ一覧で3,686人中2,516位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Lion292,1351,14199453.4%
Wolf2121150.0%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

1,222ラウンド中819ラウンドを集計

今シーズンは毎秒7.6回(毎分456回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、62%より速い。

使用キャラ別

リオン7.6456816
ウルフ7.54473

相手キャラ別

アキラ7.5450109
剛7.5453105
ジェフリー7.7464111
舜帝7.243255
ウルフ7.947535
ラウ7.947357
パイ7.947240
ジャン7.847053
ジャッキー7.545248
エル・ブレイズ7.947438
影丸7.444337
サラ7.142534
リオン7.947632
ブラッド7.243424
葵6.74033
鷹嵐7.74618
ヴァネッサ8.048010
レイフェイ7.34407
デュラル7.84689
アイリーン7.04214

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Akira44261859.1%+2.5
Goh42261661.9%+12.8
Jeffry35201557.1%+0.8
Shun2314960.9%+10.2
Wolf2112957.1%+1.4
Lau1991047.4%+2.5
Pai1871138.9%-12.2
Jean179852.9%+5.5
Jacky1610662.5%+9.8
El Blaze127558.3%-1.7
Kage124833.3%-10.1
Sarah104640.0%-20.4
Lion95455.6%-15.1
Brad83537.5%-13.2
Aoi52340.0%-11.8
Taka53260.0%+9.2
Vanessa41325.0%-24.9
Lei Fei31233.3%-44.6
Dural2020.0%-51.0
Eileen21150.0%+5.5

3行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は3行中0行です(偶然だけでも約0.2行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Open41182343.9%-11.9
Rectangle39192048.7%-3.0
Breakable Full Fence36261072.2%+17.6
Breakable Half Fence33181554.5%-1.1
Half Fence30171356.7%+4.3
Low Fence3021970.0%+12.0
Single Wall26111542.3%-8.6
Full Fence25121348.0%-2.3
Octagon21101147.6%-1.5
Full Fence and Open117463.6%+3.1

6行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は6行中0行です(偶然だけでも約0.3行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり18455.4%52.9%+2.5
壁なし9751.5%54.6%-3.1

壁あり対壁なし:+5.6ポイント(95%区間 -8.8〜+20.0)、p 0.445 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

ゅろぽ (段位 26)2026/10/13105550.0%
ohisama0123456 (段位 16)2026/10/1383537.5%
兀庵☆ (段位 30)2026/10/1074357.1%
はげまん (段位 29)2026/10/0973442.9%
無槪念野獸/무개념야수 (段位 27)2026/10/091614287.5%
somelight (段位 26)2026/10/0843175.0%
筋トレ職人 (段位 29)2026/10/0451420.0%
twinsshine (段位 27)2026/10/0284450.0%
Sinabro (段位 29)2026/09/3041325.0%
김멋있다 (段位 22)2026/09/2653260.0%
calmknight[냠냠] (段位 30)2026/09/2695455.6%
G13 (段位 22)2026/09/1276185.7%
r1s1d8 (段位 26)2026/09/1186275.0%
HoAssYoAss (段位 25)2026/09/101310376.9%
冷やし蟹ラーメンマン (段位 29)2026/09/0941325.0%
aona (段位 26)2026/08/2971614.3%
エルモCH☆プなれ☆ (段位 26)2026/08/2565183.3%
滝太郎(Takitarou) (段位 32)2026/08/2142250.0%
KillBill (段位 31)2026/07/3152340.0%
μ (段位 25)2026/06/2642250.0%
kobaman (段位 27)2026/05/30129375.0%
mitorakujo (段位 24)2026/05/2074357.1%
タイヨウ (段位 29)2026/05/0951420.0%
La@Stea☆ (段位 26)2026/05/0842250.0%
イチゲン (段位 26)2026/04/1542250.0%

ラウンド開幕行動

全キャラクター

punchP into Souji SenpuP+K817.4%
Koushu RensuiPP into Rensui SoushuPPP+K746.8%
Juchou Senshou8P+K676.2%
backdash into Tanhikyaku46K585.3%
Senkyutai1K343.1%
punchP into Koushu RensuiPP343.1%
backdash into Tourou Hassou41236P312.9%
backdash into Dantai3K302.8%
forward dash into guardG272.5%
punchP252.3%
Senkyutai1K into guardG222.0%
punchP into kickK191.7%
evade up into Zensou Tenshinkyaku44K+G181.6%
Katousui2P171.6%
Tourou Hassou41236P161.5%

他197種類の開幕行動が残り536ラウンドを占めます。

307試合中273試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

Lion

通算
1,141勝994敗・勝率53.4%
今シーズン
306試合・勝率53.6%
最高段位
29

1,078ラウンド中49.5%で先制。先制したラウンドの勝率55.1%、先制されたラウンドの勝率46.5%。

有意なクセ

  • 第1ラウンドでは69.5%のラウンドで開幕すぐに攻撃(他のラウンドでは57.7%)。
  • Akira戦では35.8%のラウンドでまず後退(他のキャラクター戦では18.9%)。
  • 前のラウンドを後退で始めた後は27.1%のラウンドでまず後退(それ以外の後では21.1%)。
  • 前のラウンドを落とした後は11.8%のラウンドでまず前進(取った後は2.2%)。
  • ラウンド数でリードされているときは10.7%のラウンドでまず前進(リードしているか同点のときは4.8%)。
  • Wolf戦では26.2%のラウンドで「8P+K Juchou Senshou」で開幕(他のキャラクター戦では4.5%)。
  • 前のラウンドを取った後は9.5%のラウンドで「PP Koushu Rensui into PPP+K Rensui Soushu」で開幕(落とした後は3.9%)。
  • ラウンド数が同点のときは11.5%のラウンドで「P punch into P+K Souji Senpu」で開幕(同点以外のときは7.0%)。

検定方法について

punchP into Souji SenpuP+K817.5%
Koushu RensuiPP into Rensui SoushuPPP+K746.8%
Juchou Senshou8P+K676.2%
backdash into Tanhikyaku46K585.3%
Senkyutai1K343.1%
punchP into Koushu RensuiPP343.1%
backdash into Tourou Hassou41236P312.9%
backdash into Dantai3K302.8%
forward dash into guardG272.5%
punchP252.3%
Senkyutai1K into guardG222.0%
punchP into kickK191.8%
evade up into Zensou Tenshinkyaku44K+G181.7%
Katousui2P171.6%
Tourou Hassou41236P161.5%

他194種類の開幕行動が残り533ラウンドを占めます。

306試合中272試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

ステージタイプ別

Lion使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Akira15–10・60%8–4・67%検定には試合数不足
Goh9–9・50%13–5・72%検定には試合数不足
Jeffry9–8・53%2–2・50%検定には試合数不足
Shun10–9・53%4–0・100%検定には試合数不足
Wolf10–5・67%1–2・33%検定には試合数不足

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

このキャラクターの決着した試合のうち34試合は、使用キャラクターがわかる開幕行動データと照合できなかったため、この表から除外しています。

検定方法について

Wolf

通算
1勝1敗・勝率50.0%
今シーズン
1試合・勝率0.0%
最高段位
21

有意なクセ

ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。

検定方法について

Arrow Knuckle3P into evade down133.3%
Low Drop Kick62K into evade down133.3%
Rolling Elbow43P133.3%

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは15件。補正前なら偶然だけで約0.8件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • リオン:検定15件中8件で傾向あり
  • ウルフ:ラウンド数が少ないため未検定