VirtuAnalytics

データと分析による新しい視点

バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: South America

Lei Fei

zoniX

  • Shun
通算試合数4,465
通算勝率50.4%
ラウンド勝率52.0%
最高段位31
対戦相手数208
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1543 イロ一覧で3,686人中1,720位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Lei Fei313,3121,6631,64950.2%
Shun2889045643451.2%
Kage—26312913449.0%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

1,810ラウンド中1,290ラウンドを集計

今シーズンは毎秒5.2回(毎分315回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、4%より速い。

使用キャラ別

レイフェイ5.23141,241
舜帝5.733949

相手キャラ別

ジャッキー5.3317141
アキラ5.2310156
影丸5.0300130
剛5.432391
ジェフリー5.332189
葵5.231575
ラウ5.130471
リオン5.231267
パイ5.332158
ウルフ5.532972
デュラル5.231353
サラ5.331650
舜帝5.332138
ヴァネッサ5.432539
ブラッド5.331819
レイフェイ5.030149
ジャン5.332148
エル・ブレイズ5.533231
鷹嵐4.728313

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Jacky51232845.1%-8.7
Akira50252550.0%+1.5
Kage40241660.0%+7.9
Goh39211853.9%+1.1
Jeffry34171750.0%-2.1
Aoi27141351.9%-1.2
Lau27111640.7%-11.1
Lion2320387.0%+31.2
Pai2271531.8%-22.4
Wolf2216672.7%+16.0
Dural1811761.1%+9.1
Sarah1871138.9%-13.0
Shun159660.0%+7.5
Vanessa1551033.3%-20.1
Brad146842.9%-11.4
Lei Fei147750.0%+0.1
Jean128466.7%+20.5
El Blaze106460.0%+8.0
Taka31233.3%-20.3
Eileen21150.0%-14.4

5行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は5行中0行です(偶然だけでも約0.2行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Half Fence53292454.7%-0.5
Rectangle53351866.0%+16.9
Breakable Full Fence52272551.9%+1.7
Low Fence51321962.8%+11.6
Full Fence48252352.1%-1.5
Octagon47272057.5%+0.3
Single Wall43241955.8%+3.2
Open38152339.5%-13.2
Full Fence and Open2261627.3%-20.7
Breakable Half Fence2091145.0%-4.0

8行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は8行中0行です(偶然だけでも約0.4行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり27355.7%53.0%+2.6
壁なし13253.8%52.4%+1.4

壁あり対壁なし:+1.2ポイント(95%区間 -9.6〜+12.0)、p 0.826 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

おるが@のびしろF (段位 30)2026/09/184040.0%
ps-splitsecond (段位 31)2026/09/0585362.5%
ごちももも (段位 33)2026/09/0451420.0%
bh_iflg (段位 32)2026/09/0453260.0%
koiketyan (段位 27)2026/08/2965183.3%
肉彦さん☆彡 (段位 32)2026/08/2982625.0%
akira__9633 (段位 32)2026/08/2653260.0%
zephyr_dural (段位 29)2026/08/2683537.5%
Koutei (段位 30)2026/07/30106460.0%
いそまるGOLDEN (段位 27)2026/07/2754180.0%
Jack (段位 31)2026/07/2642250.0%
Bird-Tat (段位 31)2026/07/2652340.0%
orz (段位 28)2026/07/2542250.0%
Caretta222 (段位 31)2026/07/1763350.0%
maruneru-_-khs (段位 27)2026/07/08440100.0%
ヘニオ (段位 33)2026/07/0641325.0%
ほーげつ (段位 27)2026/07/0553260.0%
いかちゃPC (段位 30)2026/07/0452340.0%
鳩男 (段位 32)2026/07/0373442.9%
oyassangou (段位 30)2026/06/2353260.0%
プレガバリン (段位 30)2026/06/194040.0%
soul-to-denchi (段位 32)2026/06/1642250.0%
JAGAMARU-MIKE (段位 27)2026/05/2952340.0%
yossystanp-ussa (段位 33)2026/05/2242250.0%
GEN (段位 27)2026/05/05440100.0%

ラウンド開幕行動

全キャラクター

punchP into Kakushu Suigeki6P30116.6%
backdash into offensive move1518.3%
offensive move1468.1%
Touku Tenshinkyaku8K+G1015.6%
Shazen Tenshin Haikyaku8K915.0%
backdash into evade up824.5%
kickK824.5%
backdash into Nehan Shiki1P+K+G693.8%
kickK into evade down683.8%
Kakushu Suigeki6P into forward punch+kick+guard6P+K+G532.9%
backdash into Kaisei Tento1P+K472.6%
punchP into Kakushu Suirengeki6PP422.3%
backdash into Dantai4K331.8%
punchP into Sayu ShoukenPP271.5%
backdash into Shazen Tenshin Haikyaku8K241.3%

他146種類の開幕行動が残り495ラウンドを占めます。

Lei Fei

通算
1,663勝1,649敗・勝率50.2%
今シーズン
425試合・勝率52.7%
最高段位
31

1,680ラウンド中49.5%で先制。先制したラウンドの勝率55.0%、先制されたラウンドの勝率49.8%。

有意なクセ

  • 第1ラウンドでは40.7%のラウンドでまず後退(他のラウンドでは28.5%)。
  • 前のラウンドを攻撃で始めた後は32.3%のラウンドでまず後退(それ以外の後では21.1%)。
  • 第1ラウンドでは14.1%のラウンドで「offensive move」で開幕(他のラウンドでは6.4%)。
  • Akira戦では14.3%のラウンドで「offensive move」で開幕(他のキャラクター戦では7.6%)。
  • 前のラウンドを「P punch into 6P Kakushu Suigeki」で始めた後は17.5%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(それ以外の後では7.2%)。

検定方法について

punchP into Kakushu Suigeki6P30117.8%
offensive move1418.3%
backdash into offensive move1378.1%
Touku Tenshinkyaku8K+G1016.0%
Shazen Tenshin Haikyaku8K915.4%
kickK824.8%
backdash into evade up794.7%
backdash into Nehan Shiki1P+K+G694.1%
kickK into evade down684.0%
Kakushu Suigeki6P into forward punch+kick+guard6P+K+G533.1%
backdash into Kaisei Tento1P+K472.8%
punchP into Kakushu Suirengeki6PP422.5%
backdash into Dantai4K331.9%
punchP into Sayu ShoukenPP271.6%
backdash into Shazen Tenshin Haikyaku8K241.4%

他113種類の開幕行動が残り396ラウンドを占めます。

ステージタイプ別

Lei Fei使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Akira16–14・53%5–6・45%検定には試合数不足
Jacky16–20・44%5–3・62%検定には試合数不足
Goh9–10・47%11–4・73%検定には試合数不足
Kage16–8・67%8–6・57%検定には試合数不足
Jeffry7–5・58%8–6・57%検定には試合数不足
Lau7–11・39%3–5・38%検定には試合数不足
Aoi6–3・67%7–5・58%検定には試合数不足
Lion15–3・83%4–0・100%検定には試合数不足

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

検定方法について

Shun

通算
456勝434敗・勝率51.2%
今シーズン
31試合・勝率48.4%
最高段位
28

121ラウンド中45.5%で先制。先制したラウンドの勝率49.1%、先制されたラウンドの勝率47.0%。

有意なクセ

ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。

検定方法について

punchP into kickK1915.7%
backdash into offensive move1411.6%
Haisenchu1P1310.7%
punchP into Chougeki RigoutaiPK97.4%
backdash into Haisenchu1P65.0%
offensive move54.1%
punchP into Gyoushin Suitai4K54.1%
guardG43.3%
Gyou'in Haishu3P32.5%
backdash into evade up32.5%
Asen Kaikyaku44K21.6%
Kasen Chugeki6P into Kasen Zenbokushou6PP21.6%
Tenshin Kashitai1K+G21.6%
backdash21.6%
backdash into Gyou'in Haishu3P21.6%

他28種類の開幕行動が残り30ラウンドを占めます。

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは16件。補正前なら偶然だけで約0.8件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • レイフェイ:検定16件中5件で傾向あり
  • 舜帝:ラウンド数が少ないため未検定