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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: Asia

Jacky

gans.sk602

通算試合数8,372
通算勝率50.1%
ラウンド勝率50.4%
最高段位32
対戦相手数330
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1600 イロ一覧で3,686人中1,347位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Jacky324,3002,1492,15150.0%
Kage—4,0722,0492,02350.3%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

5,557ラウンド中4,473ラウンドを集計

今シーズンは毎秒8.6回(毎分513回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、80%より速い。

使用キャラ別

ジャッキー8.65134,473

相手キャラ別

アキラ8.7519608
ウルフ8.5512485
剛8.5509450
ジャッキー8.7519401
ジェフリー8.6517332
ジャン8.7522305
ラウ8.3500250
パイ8.6517196
ブラッド8.5510212
影丸8.4507244
リオン8.7520182
サラ8.4504197
葵8.7522151
レイフェイ8.4507100
舜帝8.5508113
エル・ブレイズ8.852888
アイリーン8.148491
ヴァネッサ8.852526
デュラル8.450523
鷹嵐8.349519

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Akira179928751.4%+2.7
Wolf144717349.3%+2.3
Goh120556545.8%-1.0
Jacky119665355.5%+2.2
Jeffry96554157.3%+9.9
Jean86394745.4%-4.2
Lau86424448.8%+0.8
Pai80413951.2%+1.1
Brad70403057.1%+7.8
Kage70363451.4%-1.5
Lion63273642.9%-7.0
Sarah58273146.5%-8.4
Aoi43212248.8%-0.7
Lei Fei36171947.2%-3.4
Shun34171750.0%-6.4
El Blaze33151845.5%-8.4
Eileen28111739.3%-5.8
Vanessa1431121.4%-23.9
Dural62433.3%-11.5
Taka65183.3%+20.3

15行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は15行中0行です(偶然だけでも約0.8行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Low Fence157679042.7%-7.4
Rectangle149717847.6%-3.6
Breakable Half Fence146776952.7%+0.9
Octagon145816455.9%+6.8
Open143687547.5%+0.3
Breakable Full Fence135706551.9%+3.1
Full Fence124626250.0%-1.5
Half Fence113526146.0%-4.9
Single Wall110565450.9%+3.9
Full Fence and Open95474849.5%+0.3

10行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は10行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり81250.9%50.6%+0.3
壁なし41046.6%48.0%-1.4

壁あり対壁なし:+1.7ポイント(95%区間 -4.6〜+8.0)、p 0.594 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

west-muta (段位 33)2026/10/1433161748.5%
BeheritX5674 (段位 29)2026/10/06127558.3%
SGEcho4649 (段位 29)2026/10/02179852.9%
nidaimebannai (段位 35)2026/09/28102820.0%
tawava (段位 31)2026/09/25118372.7%
ぼっさん (段位 36)2026/09/183392427.3%
DDaDDai (段位 29)2026/09/16127558.3%
elf4sale (段位 33)2026/09/162471729.2%
マクシミリアン15世 (段位 31)2026/09/11125741.7%
Melt (段位 33)2026/09/081531220.0%
ミルク警察 (段位 31)2026/09/072151623.8%
hami077 (段位 28)2026/08/31116554.5%
フルメタル (段位 27)2026/08/30106460.0%
azn3_ayapin (段位 35)2026/08/301881044.4%
AcidNine-JPN (段位 28)2026/08/29128466.7%
fuuchanakira (段位 30)2026/08/23139469.2%
suzu-shiro88 (段位 30)2026/08/23117463.6%
mossan_opa2 (段位 35)2026/08/19138561.5%
JAGAMARU-MIKE (段位 33)2026/08/172391439.1%
gyoujyun (段位 30)2026/08/03126650.0%
interceptor (段位 35)2026/07/221961331.6%
Hi-VisionZERO (段位 31)2026/07/101511473.3%
ほーげつ (段位 29)2026/06/13105550.0%
伍の人 (段位 28)2026/06/052114766.7%
たっちい (段位 30)2026/05/16168850.0%

ラウンド開幕行動

Jacky

通算
2,149勝2,151敗・勝率50.0%
今シーズン
1,371試合・勝率49.7%
最高段位
32

5,173ラウンド中52.6%で先制。先制したラウンドの勝率53.1%、先制されたラウンドの勝率47.6%。

有意なクセ

  • 第2ラウンドでは49.1%のラウンドでまず後退(他のラウンドでは34.0%)。
  • Goh戦では14.3%のラウンドでまず待ち(ガード等)(他のキャラクター戦では4.7%)。
  • Rectangleステージでは7.2%のラウンドでまず避け(他のステージでは3.3%)。
  • 前のラウンドを後退で始めた後は52.5%のラウンドで開幕すぐに攻撃(それ以外の後では37.9%)。
  • 相手が前のラウンドを避けで始めた後は50.7%のラウンドで開幕すぐに攻撃(それ以外の後では42.6%)。
  • 前のラウンドを落とした後は51.7%のラウンドで開幕すぐに攻撃(取った後は35.3%)。
  • ラウンド数でリードされているときは48.0%のラウンドで開幕すぐに攻撃(リードしているか同点のときは37.5%)。
  • 第1ラウンドでは16.7%のラウンドで「66K Dash Hammer Kick into 6K High Angle Upper Kick」で開幕(他のラウンドでは7.7%)。
  • Jacky戦では11.2%のラウンドで「1P Slant Back Knuckle into 1PK Rage Kick」で開幕(他のキャラクター戦では7.7%)。
  • 前のラウンドを「1P Slant Back Knuckle into 1PK Rage Kick」で始めた後は6.1%のラウンドで「P punch into PP Jab Straight」で開幕(それ以外の後では4.3%)。
  • 相手が前のラウンドを「P punch」で始めた後は18.2%のラウンドで「1P Slant Back Knuckle into 1PK Rage Kick」で開幕(それ以外の後では7.8%)。
  • 前のラウンドを落とした後は10.2%のラウンドで「66K Dash Hammer Kick into 6K High Angle Upper Kick」で開幕(取った後は5.1%)。
  • ラウンド数でリードされているときは8.7%のラウンドで「66K Dash Hammer Kick into 6K High Angle Upper Kick」で開幕(リードしているか同点のときは6.1%)。

検定方法について

Dash Hammer Kick66K into High Angle Upper Kick6K5159.9%
Slant Back Knuckle1P into Rage Kick1PK4208.1%
punchP into Jab StraightPP2484.8%
High Angle Upper Kick6K1823.5%
punchP1553.0%
backdash into Middle Smash6P1422.7%
backward movement into guardG1332.5%
backward movement into Middle Smash6P1292.5%
backdash into backward movement1122.1%
Low Spin Kick1K+G1092.1%
punchP into forward dash1082.1%
backdash into Middle Smash Sword6PK981.9%
backdash into evade down871.7%
backward movement into Groin Kick6K+G861.6%
punchP into Middle Smash6P861.6%

他281種類の開幕行動が残り2,599ラウンドを占めます。

1,371試合中1,282試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

ステージタイプ別

Jacky使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Akira36–50・42%33–21・61%-27.4
Wolf44–39・53%15–20・43%+4.1
Jacky49–32・60%11–15・42%検定には試合数不足
Goh25–32・44%15–24・38%+3.5
Jeffry34–20・63%16–15・52%+10.8
Jean17–23・42%16–21・43%-3.9
Pai27–18・60%9–15・38%検定には試合数不足
Lau25–26・49%7–7・50%検定には試合数不足
Brad21–19・52%16–7・70%検定には試合数不足
Kage21–14・60%12–14・46%検定には試合数不足
Lion15–26・37%7–7・50%検定には試合数不足
Sarah16–8・67%5–17・23%検定には試合数不足
Aoi16–13・55%3–4・43%検定には試合数不足
Shun12–9・57%4–5・44%検定には試合数不足
El Blaze9–11・45%4–3・57%検定には試合数不足
Eileen7–10・41%2–3・40%検定には試合数不足
Lei Fei9–7・56%1–5・17%検定には試合数不足

信頼できる差はありません。どの差も、ステージの運だけで生じる範囲に収まっています。

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

このキャラクターの決着した試合のうち89試合は、使用キャラクターがわかる開幕行動データと照合できなかったため、この表から除外しています。

検定方法について

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは16件。補正前なら偶然だけで約0.8件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • ジャッキー:検定16件中13件で傾向あり