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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: Asia

Lei Fei

atototto1000

  • Goh
通算試合数14,028
通算勝率49.8%
ラウンド勝率49.0%
最高段位39
対戦相手数304
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1704 イロ一覧で3,686人中794位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Lei Fei3914,0036,9717,03249.8%
Goh2625131252.0%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

6,720ラウンド中5,585ラウンドを集計

今シーズンは毎秒7.0回(毎分419回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、45%より速い。

使用キャラ別

レイフェイ7.04195,562
剛6.840623

相手キャラ別

アキラ7.3440707
ジャッキー7.2432614
影丸6.8410437
ラウ7.1427378
ウルフ7.1424372
ジャン7.1426326
リオン6.9412372
舜帝6.8406294
ジェフリー7.0419192
パイ7.0419275
葵6.9413250
ブラッド6.8411206
サラ6.7403215
ヴァネッサ6.7399228
エル・ブレイズ6.7404218
剛6.9415175
鷹嵐6.8407125
レイフェイ6.7404101
デュラル6.941267
アイリーン6.639733

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Akira1911068555.5%+12.8
Jacky1807110939.4%-12.5
Kage149668344.3%-1.5
Lau108565251.9%+7.9
Wolf108575152.8%+3.2
Jean95563959.0%+6.9
Lion94385640.4%-2.2
Shun84295534.5%-8.6
Jeffry79374246.8%-1.4
Pai75314441.3%-7.9
Aoi74324243.2%-5.7
Brad70393155.7%+8.2
Sarah64303446.9%-4.8
Vanessa64214332.8%-12.5
El Blaze57253243.9%-3.5
Goh51262551.0%+3.5
Taka40221855.0%+13.8
Lei Fei27141351.9%+4.5
Dural2314960.9%+9.7
Eileen94544.4%-8.8

17行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は17行中2行です(偶然だけでも約0.9行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Open1998811144.2%-3.5
Full Fence174839147.7%+3.4
Breakable Full Fence166769045.8%-2.2
Breakable Half Fence166788847.0%-0.5
Rectangle164828250.0%+2.9
Single Wall159718844.6%-2.1
Octagon154738147.4%+0.8
Half Fence145578839.3%-9.4
Low Fence141756653.2%+5.5
Full Fence and Open81364544.4%-1.3

10行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は10行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり96946.3%46.9%-0.6
壁なし49946.9%47.3%-0.4

壁あり対壁なし:-0.2ポイント(95%区間 -5.6〜+5.2)、p 0.944 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

金平糖 (段位 39)2026/10/17158753.3%
★闘将拉麵男★ (段位 39)2026/10/1741202148.8%
ぶーん (段位 35)2026/10/16157846.7%
やまだ.com (段位 36)2026/10/1636171947.2%
Mochi/かしわもち (段位 38)2026/10/16178947.1%
hikabun (段位 36)2026/10/162213959.1%
BigBoin (段位 35)2026/10/151331023.1%
寿司眼鉄 (段位 38)2026/10/13145935.7%
躑躅 (段位 36)2026/10/111551033.3%
もっこり (段位 36)2026/10/051914573.7%
くりたろう (段位 39)2026/09/302112957.1%
ケツバッターA (段位 34)2026/09/3026121446.1%
究極無敵 (段位 37)2026/09/30146842.9%
onigiryy_14 (段位 35)2026/09/29158753.3%
ワッパ (段位 34)2026/09/28135838.5%
ニトロ (段位 36)2026/09/25136746.1%
MaBoy (段位 35)2026/09/1129181162.1%
ゲッパー (段位 38)2026/09/10159660.0%
漂泊の民回線ジプシー (段位 38)2026/09/102115671.4%
CLEARCARE (段位 40)2026/09/032071335.0%
힘내라코스피아직더물렸다. (段位 40)2026/08/311771041.2%
lapislazuli (段位 37)2026/08/312113861.9%
五寸釘くん (段位 35)2026/08/251751229.4%
interceptor (段位 34)2026/07/3041162539.0%
シエロJ (段位 34)2026/06/251321115.4%

ラウンド開幕行動

Lei Fei

通算
6,971勝7,032敗・勝率49.8%
今シーズン
1,636試合・勝率47.2%
最高段位
39

5,879ラウンド中50.1%で先制。先制したラウンドの勝率51.3%、先制されたラウンドの勝率46.7%。

有意なクセ

  • 第1ラウンドでは24.8%のラウンドでまず待ち(ガード等)(他のラウンドでは9.3%)。
  • Lau戦では18.9%のラウンドでまず前進(他のキャラクター戦では10.1%)。
  • 前のラウンドを後退で始めた後は43.7%のラウンドで開幕すぐに攻撃(それ以外の後では33.4%)。
  • 前のラウンドを取った後は41.0%のラウンドで開幕すぐに攻撃(落とした後は32.0%)。
  • ラウンド数でリードしているときは40.0%のラウンドで開幕すぐに攻撃(同点かリードされているときは33.4%)。
  • 第4ラウンド以降では5.5%のラウンドで「crouch dash forward into G guard」で開幕(他のラウンドでは2.7%)。
  • Lau戦では8.2%のラウンドで「crouch dash forward into G guard」で開幕(他のキャラクター戦では3.0%)。
  • 前のラウンドを「2P Fukusoushou」で始めた後は7.7%のラウンドで「crouch dash forward into G guard」で開幕(それ以外の後では3.9%)。
  • 前のラウンドを落とした後は5.5%のラウンドで「backdash into evade down」で開幕(取った後は2.8%)。
  • ラウンド数でリードされているときは5.7%のラウンドで「backdash into evade down」で開幕(リードしているか同点のときは3.3%)。

検定方法について

Fukusoushou2P3075.2%
backdash into evade down2073.5%
crouch dash forward into guardG2033.4%
Tenshi Ryusentai6K+G1953.3%
punchP into Kakushu Suigeki6P1953.3%
backdash into offensive move1873.2%
backdash into evade up1652.8%
punchP1642.8%
Toushou66P1452.5%
SokutankyakuK+G into Shishi DaichoukouK+GP1252.1%
backdash into punchP1172.0%
Senpukyaku66K+G1141.9%
backdash into Hai Shiki2P+K+G1141.9%
backdash into Shishi DaichoukouK+GP1001.7%
offensive move991.7%

他386種類の開幕行動が残り3,490ラウンドを占めます。

1,636試合中1,446試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

ステージタイプ別

Lei Fei使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Akira49–40・55%26–24・52%+2.9
Jacky32–52・38%22–29・43%-1.6
Kage40–45・47%14–24・37%+8.1
Lau24–29・45%16–14・53%-12.8
Wolf35–26・57%15–21・42%+13.2
Lion30–38・44%6–14・30%検定には試合数不足
Shun13–28・32%13–22・37%-7.8
Jean24–16・60%17–12・59%検定には試合数不足
Pai15–31・33%5–6・45%検定には試合数不足
Jeffry19–26・42%10–7・59%検定には試合数不足
Brad17–17・50%13–10・57%検定には試合数不足
Aoi16–22・42%7–8・47%検定には試合数不足
Sarah12–19・39%14–10・58%検定には試合数不足
Vanessa8–18・31%7–15・32%検定には試合数不足
Goh20–19・51%2–1・67%検定には試合数不足
Taka17–11・61%3–6・33%検定には試合数不足
El Blaze9–11・45%6–3・67%検定には試合数不足
Lei Fei5–3・62%6–5・55%検定には試合数不足

信頼できる差はありません。どの差も、ステージの運だけで生じる範囲に収まっています。

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

このキャラクターの決着した試合のうち190試合は、使用キャラクターがわかる開幕行動データと照合できなかったため、この表から除外しています。

検定方法について

集計対象外: Goh。開幕行動のデータを取得していません。

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは17件。補正前なら偶然だけで約0.9件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • レイフェイ:検定17件中10件で傾向あり