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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: Asia

Shun

GrubbyPoet5865

通算試合数4,576
通算勝率52.9%
ラウンド勝率47.2%
最高段位41
対戦相手数182
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1805 イロ一覧で3,686人中361位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Shun414,5762,4192,15752.9%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

2,898ラウンド中2,426ラウンドを集計

今シーズンは毎秒8.3回(毎分500回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、77%より速い。

使用キャラ別

舜帝8.35002,426

相手キャラ別

影丸8.4506258
ラウ8.3499265
アキラ8.5509170
鷹嵐8.2493183
ヴァネッサ8.1488167
葵8.4504150
ジャッキー8.6514158
舜帝8.4503121
ジェフリー8.1487122
リオン8.148699
ウルフ8.450295
ブラッド8.047892
エル・ブレイズ8.349868
ジャン8.350086
パイ8.651685
アイリーン8.450680
剛8.651575
サラ8.148872
レイフェイ8.349963
デュラル8.450117

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Kage85374843.5%-0.3
Lau66254137.9%-8.0
Akira65323349.2%+0.3
Taka60303050.0%+0.2
Vanessa58263244.8%+2.2
Aoi52302257.7%+3.9
Jacky43212248.8%+0.3
Shun35122334.3%-7.0
Jeffry33151845.5%-8.4
Lion3282425.0%-20.0
Wolf28161257.1%+9.9
Brad25101540.0%-2.6
El Blaze2314960.9%+4.9
Jean23131056.5%+13.0
Pai23121152.2%+8.8
Eileen21101147.6%+11.3
Goh2117481.0%+24.5
Sarah20101050.0%-4.1
Lei Fei1991047.4%-0.8
Dural51420.0%-32.7

9行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は9行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Rectangle89414846.1%-0.6
Breakable Full Fence85364942.4%-7.0
Octagon80374346.2%-6.3
Open75433257.3%+11.2
Full Fence73324143.8%-5.5
Low Fence70333747.1%+0.1
Single Wall70333747.1%-2.1
Half Fence64362856.2%+11.2
Breakable Half Fence57263145.6%+7.8
Full Fence and Open42172540.5%-5.4

10行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は10行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり44846.4%47.1%-0.7
壁なし21550.7%47.7%+3.0

壁あり対壁なし:-3.6ポイント(95%区間 -12.6〜+5.2)、p 0.422 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

あむざん (段位 42)2026/10/171421214.3%
Pyro (段位 37)2026/10/15149564.3%
Tokkovanessa_VF (段位 41)2026/10/09147750.0%
manatsu_7 (段位 42)2026/10/0981712.5%
おろち ぽっぽ (段位 43)2026/10/0784450.0%
どっせプレビに出たい (段位 42)2026/10/0483537.5%
ctraum (段位 39)2026/09/2484450.0%
jinmenusagi (段位 41)2026/09/1632151746.9%
ゲッパー (段位 38)2026/09/1274357.1%
デネ (段位 41)2026/09/052261627.3%
風閃刃 (段位 41)2026/08/30103730.0%
しろくまーじ (段位 42)2026/08/28126650.0%
かえる (段位 38)2026/08/2739201951.3%
ハマラウ (段位 42)2026/08/242071335.0%
ふかふか (段位 39)2026/08/05104640.0%
ジンベエ (段位 42)2026/07/2783537.5%
ハティーン (段位 41)2026/07/26135838.5%
interceptor (段位 36)2026/07/2684450.0%
구닥스트렌져 (段位 36)2026/07/16139469.2%
ぱお (段位 38)2026/06/2984450.0%
くりたろう (段位 39)2026/06/0893633.3%
ダンシングまるこ (段位 38)2026/06/041610662.5%
타우끼/taukee (段位 35)2026/06/0498188.9%
STAGEW(ON)@스테이지원 (段位 39)2026/05/11102820.0%
surakuma (段位 35)2026/05/0685362.5%

ラウンド開幕行動

Shun

通算
2,419勝2,157敗・勝率52.9%
今シーズン
737試合・勝率47.2%
最高段位
41

2,673ラウンド中61.2%で先制。先制したラウンドの勝率49.3%、先制されたラウンドの勝率44.3%。

有意なクセ

  • 第1ラウンドでは57.6%のラウンドでまず後退(他のラウンドでは22.4%)。
  • Vanessa戦では40.8%のラウンドでまず前進(他のキャラクター戦では18.2%)。
  • Rectangleステージでは28.5%のラウンドでまず前進(他のステージでは19.0%)。
  • 前のラウンドを後退で始めた後は29.1%のラウンドでまず後退(それ以外の後では18.5%)。
  • 前のラウンドを取った後は15.4%のラウンドでまず避け(落とした後は8.7%)。
  • ラウンド数でリードしているときは16.5%のラウンドでまず避け(同点かリードされているときは9.5%)。
  • 飲酒ポイント0のときは15.4%のラウンドでまず避け(それ以外の飲酒ポイントのときは7.8%)。
  • 第1ラウンドでは16.7%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(他のラウンドでは4.8%)。
  • Taka戦では21.8%のラウンドで「forward movement into P punch」で開幕(他のキャラクター戦では6.4%)。
  • Low Fenceステージでは12.8%のラウンドで「backdash into offensive move」で開幕(他のステージでは6.9%)。
  • 前のラウンドを「backdash into 46P Getsuga Gakushu」で始めた後は11.5%のラウンドで「backdash into 46P Getsuga Gakushu」で開幕(それ以外の後では2.9%)。
  • 相手が前のラウンドを「G guard into throw escape」で始めた後は9.5%のラウンドで「backdash into 46P Getsuga Gakushu」で開幕(それ以外の後では3.4%)。
  • 前のラウンドを落とした後は12.3%のラウンドで「forward movement into P punch」で開幕(取った後は5.9%)。
  • ラウンド数でリードされているときは13.1%のラウンドで「forward movement into P punch」で開幕(リードしているか同点のときは5.5%)。
  • 飲酒ポイント20以上のときは27.4%のラウンドで「forward movement into 3P Gyou'in Haishu」で開幕(それ以外の飲酒ポイントのときは7.1%)。

検定方法について

forward movement into punchP2127.9%
backdash into offensive move2117.8%
forward movement into Gyou'in Haishu3P1746.5%
crouch into Haisenchu1P1716.3%
backdash into Getsuga Gakushu46P1525.6%
backdash into Kasen Gyou'in6P+K+G843.1%
Fukuchougeki2P into Getsuga Gakushu46P672.5%
backdash into Rensai Gakushu46PP662.5%
backdash into Tenshin Benshu4P+K662.5%
backdash into Rengeki Gakushu46PPP632.3%
Fukuchougeki2P into backdash602.2%
Fukuchougeki2P into Tenshin Haishu4P562.1%
Fukuchougeki2P into Getsuga Gyou'in46PP+K511.9%
Fukuchougeki2P into evade up501.9%
backdash into Kousoku Kouhi17P+K+G471.8%

他172種類の開幕行動が残り1,163ラウンドを占めます。

737試合中684試合から集計しています。残りは開幕行動のデータを取得していません。

ステージタイプ別

Shun使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Kage21–29・42%13–17・43%-1.0
Akira18–16・53%14–15・48%検定には試合数不足
Lau12–28・30%8–6・57%検定には試合数不足
Taka17–12・59%7–10・41%検定には試合数不足
Vanessa16–23・41%6–6・50%検定には試合数不足
Aoi18–12・60%4–5・44%検定には試合数不足
Jacky12–15・44%3–1・75%検定には試合数不足
Shun5–12・29%5–5・50%検定には試合数不足
Jeffry6–7・46%7–4・64%検定には試合数不足
Lion5–12・29%1–11・8%検定には試合数不足
Brad6–8・43%2–3・40%検定には試合数不足
Wolf9–5・64%1–2・33%検定には試合数不足
Jean2–7・22%11–2・85%検定には試合数不足
Goh14–1・93%3–3・50%検定には試合数不足
Pai6–6・50%5–3・62%検定には試合数不足
Sarah6–7・46%4–1・80%検定には試合数不足

信頼できる差はありません。どの差も、ステージの運だけで生じる範囲に収まっています。

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

このキャラクターの決着した試合のうち53試合は、使用キャラクターがわかる開幕行動データと照合できなかったため、この表から除外しています。

検定方法について

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは18件。補正前なら偶然だけで約0.9件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • 舜帝:検定18件中15件で傾向あり