バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: North America
イロレーティング
全体と、10試合以上使ったキャラ別1730 まだ順位はありません(一覧には50試合が必要)。 イロ一覧を見る →
全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。
使用キャラクター(VF5の戦績)
| Lei Fei | 32 | 229 | 189 | 40 | 82.5% |
|---|
VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。
1秒あたりの入力数
100ラウンド中100ラウンドを集計今シーズンは毎秒10.2回(毎分615回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、96%より速い。
使用キャラ別
| レイフェイ | 10.2 | 615 | 100 |
|---|
相手キャラ別
| ウルフ | 10.4 | 624 | 38 |
|---|---|---|---|
| ジャッキー | 10.2 | 612 | 18 |
| リオン | 10.0 | 602 | 13 |
| アキラ | 10.2 | 611 | 6 |
| 影丸 | 10.1 | 605 | 8 |
| 舜帝 | 10.4 | 626 | 9 |
| 鷹嵐 | 9.9 | 595 | 8 |
入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。
対戦キャラクター別
| Wolf | 9 | 6 | 3 | 66.7% | +3.1 |
|---|---|---|---|---|---|
| Jacky | 5 | 4 | 1 | 80.0% | +30.4 |
| Lion | 3 | 2 | 1 | 66.7% | -9.5 |
| Akira | 2 | 1 | 1 | 50.0% | -22.9 |
| Kage | 2 | 2 | 0 | 100.0% | +40.3 |
| Shun | 2 | 1 | 1 | 50.0% | -6.1 |
| Taka | 2 | 0 | 2 | 0.0% | -73.6 |
検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。
対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。
ステージ形状別
| Full Fence | 6 | 4 | 2 | 66.7% | -8.4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Breakable Half Fence | 4 | 3 | 1 | 75.0% | +14.5 |
| Octagon | 4 | 3 | 1 | 75.0% | +13.8 |
| Open | 4 | 1 | 3 | 25.0% | -45.5 |
| Half Fence | 3 | 2 | 1 | 66.7% | +12.5 |
| Rectangle | 2 | 1 | 1 | 50.0% | -6.1 |
| Single Wall | 2 | 2 | 0 | 100.0% | +40.3 |
検定に必要な条件(両側とも決着30試合以上・対戦相手10人以上)を満たす行がありません。
壁あり・壁なし
| ステージ | 試合数 | 勝率 | 予想勝率 | 期待値との差 |
|---|---|---|---|---|
| 壁あり | 19 | 68.4% | 64.3% | +4.1 |
| 壁なし | 6 | 50.0% | 63.1% | -13.1 |
壁あり対壁なし:検定なし — 一方の決着数が30未満、または対戦相手が10人未満です。
フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。
検定の方法
- 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
- 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
- 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。
対戦回数の多い相手
| interceptor (段位 34) | 5 | 3 | 2 | 60.0% |
|---|---|---|---|---|
| 五寸釘くん (段位 35) | 5 | 4 | 1 | 80.0% |
| PinMen (段位 30) | 3 | 2 | 1 | 66.7% |
| オムレツハンター© (段位 31) | 3 | 2 | 1 | 66.7% |
| Ray'ne (段位 33) | 2 | 2 | 0 | 100.0% |
| expensive-sand (段位 32) | 2 | 0 | 2 | 0.0% |
| ヘニオ (段位 31) | 2 | 1 | 1 | 50.0% |
| 漂泊の民回線ジプシー (段位 35) | 2 | 1 | 1 | 50.0% |
| Pokkaさん (段位 30) | 1 | 1 | 0 | 100.0% |
対戦回数の多い相手(最近対戦順)
| ヘニオ (段位 31) | 2026/07/22 | 2 | 1 | 1 | 50.0% |
|---|---|---|---|---|---|
| Ray'ne (段位 33) | 2026/07/22 | 2 | 2 | 0 | 100.0% |
| Pokkaさん (段位 30) | 2026/07/22 | 1 | 1 | 0 | 100.0% |
| PinMen (段位 30) | 2026/07/22 | 3 | 2 | 1 | 66.7% |
| interceptor (段位 34) | 2026/07/22 | 5 | 3 | 2 | 60.0% |
| 五寸釘くん (段位 35) | 2026/07/22 | 5 | 4 | 1 | 80.0% |
| expensive-sand (段位 32) | 2026/07/22 | 2 | 0 | 2 | 0.0% |
| 漂泊の民回線ジプシー (段位 35) | 2026/07/22 | 2 | 1 | 1 | 50.0% |
| オムレツハンター© (段位 31) | 2026/07/22 | 3 | 2 | 1 | 66.7% |
ラウンド開幕行動
Lei Fei
- 通算
- 189勝40敗・勝率82.5%
- 今シーズン
- 25試合・勝率64.0%
- 最高段位
- 32
100ラウンド中61.0%で先制。先制したラウンドの勝率60.7%、先制されたラウンドの勝率61.5%。
有意なクセ
ラウンド数が少ないため、開幕行動の傾向は検定していません。
| crouch into Bunkyaku3K | 12 | 12.0% |
|---|---|---|
| crouch into Fukusoushou2P | 11 | 11.0% |
| backdash into evade up | 10 | 10.0% |
| backdash into offensive move | 7 | 7.0% |
| forward movement into Sayu ShoukenPP | 6 | 6.0% |
| Dantai4K | 4 | 4.0% |
| Rigoutai6K into kickK | 4 | 4.0% |
| backdash into Kaisei Tento1P+K | 4 | 4.0% |
| forward movement into Renkan MahosuiPPP | 4 | 4.0% |
| Bunkyaku3K | 3 | 3.0% |
| Sayu ShoukenPP into Renkan MahosuiPPP | 3 | 3.0% |
| Tenshi Ryusentai6K+G | 3 | 3.0% |
| Senpukyaku66K+G | 2 | 2.0% |
| offensive move | 2 | 2.0% |
| offensive move into evade up | 2 | 2.0% |
他23種類の開幕行動が残り23ラウンドを占めます。
検定方法
クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。
- 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
- ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
- ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
- 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは0件。補正前なら偶然だけで約0.0件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
キャラクターごとの検定数
- レイフェイ:ラウンド数が少ないため未検定
