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バーチャファイター5 REVO · v1.10 · 地域: North America

Pai

vivid_dot4

通算試合数4,873
通算勝率50.0%
ラウンド勝率48.9%
最高段位36
対戦相手数281
対象期間2026/03/26 – 2026/10/18

イロレーティング

全体と、10試合以上使ったキャラ別

1737 イロ一覧で3,686人中637位 →

全体のレーティングは何を使っても全試合で動き、キャラ別はそのキャラでの補正を加えたものです。どちらもv1.10以降の全記録試合から算出しています。求め方はイロ一覧にあります。

使用キャラクター(VF5の戦績)

Pai364,8732,4352,43850.0%

VF5がキャラクターごとに保持している戦績を、最新のリプレイから読み取ったものです。ランクマッチの全期間が対象で、期間の区切りはありません。

1秒あたりの入力数

3,840ラウンド中3,840ラウンドを集計

今シーズンは毎秒5.2回(毎分312回)。 比較できるだけのラウンドがある常連4,069人のうち、4%より速い。

使用キャラ別

パイ5.23123,840

相手キャラ別

アキラ5.3318573
ジャッキー5.1308408
ジャン5.2311260
剛5.0298254
パイ5.2314260
ラウ5.3317255
ブラッド5.2312203
ジェフリー5.3317203
ウルフ5.2313203
リオン4.9296192
エル・ブレイズ5.2313167
影丸5.2311172
レイフェイ5.2314158
サラ5.2312140
葵4.828682
鷹嵐5.432287
デュラル5.432774
ヴァネッサ5.230971
舜帝5.332139
アイリーン5.432139

入力とは、ラウンド開始から決着までのコントローラー上のあらゆる変化(スティック方向の変化、ボタンを押す・離す)で、ラウンドの実プレイ時間あたりで数える。入力が解析済みのラウンドのみを集計。対戦相手によってもペースは変わる。ニュースの「1秒あたりの入力数」の記事を参照。

対戦キャラクター別

Akira142637944.4%-4.9
Jacky102445843.1%-4.1
Jean65263940.0%-5.5
Goh64333151.6%+6.4
Pai64323250.0%-0.6
Lau62283445.2%-5.2
Brad50232746.0%-3.4
Jeffry50302060.0%+6.8
Wolf50282256.0%+5.3
Lion49183136.7%-7.3
El Blaze41231856.1%+3.5
Kage41241758.5%+8.2
Lei Fei40182245.0%-1.8
Sarah35181751.4%-0.8
Aoi22111150.0%-2.9
Taka2113861.9%+10.5
Dural1912763.2%+12.2
Vanessa1913668.4%+20.4
Shun116554.5%-4.2
Eileen95455.6%+11.8

14行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は14行中0行です(偶然だけでも約0.7行)。

対戦キャラクター別の各行は、そのキャラクターを使う特定の相手との結果であり、キャラクター全般の相性ではありません。強い常連が1人いるだけで、相性と同じくらい結果が動きます。

ステージ形状別

Half Fence112486442.9%-6.3
Low Fence107624557.9%+10.3
Breakable Full Fence105505547.6%-1.0
Single Wall99465346.5%-4.6
Rectangle94445046.8%-1.4
Breakable Half Fence93444947.3%-2.3
Full Fence91434847.2%-1.6
Open83374644.6%-5.6
Octagon80493161.2%+12.8
Full Fence and Open43232053.5%+6.9

10行を同時に検定したことを補正すると、このプレイヤーの実力と相手の段位から予想される結果と差がある行は10行中0行です(偶然だけでも約0.5行)。

壁あり・壁なし

ステージ試合数勝率予想勝率期待値との差
壁あり57548.3%48.7%-0.4
壁なし28950.2%49.7%+0.5

壁あり対壁なし:-0.9ポイント(95%区間 -8.4〜+6.6)、p 0.818 — 有意な差はありません。

フェンスと開放の複合ステージとトレーニングルームは、ステージ別レポートと同様にどちらにも含めていません。

検定の方法
  • 各試合の予想結果は、ランクマッチ全体の段位対段位の勝率から両者の段位で求め、予想勝ち数が実際の勝ち数と一致するようプレイヤーごとに1つの値で補正しています。各行の差は、その予想をどれだけ上回ったかを、他の試合での同じ値と比べたものです。
  • 同じ相手との試合は独立ではないため、各検定は対戦相手ごとの結果のばらつきに応じて幅を広げています。どちらかの決着数が30未満、または対戦相手が10人未満の行は検定せず、各表はその表で検定した行数に応じて補正しています。
  • 補正していないもの:同じ段位の中での相手の強さ。大半は段位に表れていますが、残りを扱うにはレーティングモデルが必要です。

対戦回数の多い相手

対戦回数の多い相手(最近対戦順)

orz (段位 32)2026/09/02139469.2%
elf4sale (段位 33)2026/09/02169756.2%
猫まま (段位 37)2026/08/3192722.2%
danimura (段位 35)2026/08/312091145.0%
ムカつきが止まらない (段位 34)2026/08/3194544.4%
漂泊の民回線ジプシー (段位 38)2026/08/31112918.2%
寿司眼鉄 (段位 36)2026/08/31125741.7%
躑躅 (段位 37)2026/08/31103730.0%
へっぽこラウ (段位 34)2026/08/31103730.0%
타우끼/taukee (段位 38)2026/08/311911857.9%
무파ZeroBlue (段位 35)2026/08/301912763.2%
LEEGOSEGA (段位 38)2026/08/30113827.3%
nidaimebannai (段位 35)2026/08/28114736.4%
アドリブ使い (段位 33)2026/07/29105550.0%
俺様バーンズ (段位 36)2026/07/25112918.2%
BommyKnocker (段位 36)2026/07/25157846.7%
五寸釘くん (段位 35)2026/07/25116554.5%
구닥스트렌져 (段位 32)2026/07/17139469.2%
ねこむーと (段位 37)2026/07/1781712.5%
hyun-sibaru-man (段位 33)2026/07/1039221756.4%
NORESPECT (段位 35)2026/07/09107370.0%
ウシジマ (段位 34)2026/06/2784450.0%
yas_md (段位 34)2026/06/22103730.0%
Hi:D (段位 31)2026/06/2194544.4%
kkotgerang (段位 30)2026/06/21128466.7%

ラウンド開幕行動

Pai

通算
2,435勝2,438敗・勝率50.0%
今シーズン
956試合・勝率49.0%
最高段位
36

3,796ラウンド中49.6%で先制。先制したラウンドの勝率52.8%、先制されたラウンドの勝率45.3%。

有意なクセ

  • 第4ラウンド以降では49.6%のラウンドで開幕すぐに攻撃(他のラウンドでは28.3%)。
  • Akira戦では9.6%のラウンドでまず後退(他のキャラクター戦では3.4%)。
  • Breakable Full Fenceステージでは49.7%のラウンドでまず前進(他のステージでは38.4%)。
  • 前のラウンドを前進で始めた後は53.5%のラウンドでまず前進(それ以外の後では24.6%)。
  • 前のラウンドを落とした後は45.3%のラウンドでまず前進(取った後は28.8%)。
  • ラウンド数でリードされているときは45.4%のラウンドでまず前進(リードしているか同点のときは34.8%)。
  • 前のラウンドで先制した後は4.2%のラウンドでまず後退(先制された後は2.6%)。
  • 第2ラウンドでは11.9%のラウンドで「forward dash into G guard」で開幕(他のラウンドでは7.3%)。
  • El Blaze戦では24.6%のラウンドで「forward dash into G guard」で開幕(他のキャラクター戦では7.7%)。
  • Half Fenceステージでは15.9%のラウンドで「G guard」で開幕(他のステージでは9.8%)。
  • 前のラウンドを「forward movement into G guard」で始めた後は21.8%のラウンドで「forward movement into G guard」で開幕(それ以外の後では4.6%)。
  • 前のラウンドを落とした後は11.1%のラウンドで「forward dash into G guard」で開幕(取った後は6.0%)。
  • ラウンド数でリードされているときは7.0%のラウンドで「forward movement into forward dash」で開幕(リードしているか同点のときは4.5%)。

検定方法について

guardG39710.3%
forward dash into guardG3248.4%
crouch dash forward into guardG2847.4%
forward movement into guardG2416.3%
forward movement into forward dash2225.8%
Senchuken6P1684.4%
Soukasui3P into Souka Rensui3PP1503.9%
Honshin Soukyaku1K+G1233.2%
Ensei Haijinkyaku7K+G1163.0%
Tenshin Oushoushou46P+K1122.9%
crouch dash forward into evade down1042.7%
forward dash into forward movement1002.6%
Meishouho4P+K+G852.2%
evade up into guardG701.8%
Hi'en Tenshi2P+K into Tenshi Katsumentai Haishin2P+KK591.5%

他216種類の開幕行動が残り1,293ラウンドを占めます。

ステージタイプ別

Pai使用時の、壁ありステージと壁なしステージでの各キャラへの戦績

相手壁あり壁なし壁あり−壁なし(ランク補正、ポイント)
Akira33–45・42%24–29・45%+0.9
Jacky35–40・47%7–13・35%検定には試合数不足
Jean13–25・34%7–9・44%検定には試合数不足
Goh22–15・59%4–12・25%検定には試合数不足
Pai17–24・41%13–7・65%検定には試合数不足
Lau13–23・36%12–7・63%検定には試合数不足
Brad11–14・44%11–9・55%検定には試合数不足
Jeffry22–9・71%3–7・30%検定には試合数不足
Wolf16–12・57%12–9・57%検定には試合数不足
Lion12–17・41%3–11・21%検定には試合数不足
El Blaze12–9・57%11–8・58%検定には試合数不足
Kage14–13・52%9–2・82%検定には試合数不足
Lei Fei10–15・40%5–6・45%検定には試合数不足
Sarah13–9・59%5–4・56%検定には試合数不足
Aoi9–8・53%2–3・40%検定には試合数不足
Taka9–7・56%4–1・80%検定には試合数不足

信頼できる差はありません。どの差も、ステージの運だけで生じる範囲に収まっています。

壁あり:フェンス・長方形・八角形の全ステージ。壁なし:オープン・ローフェンス・片壁ステージ。雪山とトレーニングルームは除外。

検定方法について

検定方法

クセとは、このプレイヤーのラウンドの始め方に見られる習慣です。ある状況で他の状況より明らかに多くする行動のことで、たとえば第2ラウンドで後退が多い、あるキャラクター相手に特定の技で始めることが多い、といったものです。それぞれの状況を実際の開幕行動と照らし合わせ、このページで調べた状況の多さを考慮しても偶然とは言えないほど強いものだけを載せています。それより弱いものは載せていないため、クセが載っていないキャラクターにも習慣はあり得ます。データから確実に言えるものがない、という意味です。

  • 開幕行動は最初に何をしたかで分類しています:攻撃(技名またはボタン入力)、前進(前ダッシュ、前移動、しゃがみダッシュ前)、待ち(ガード、しゃがみ、入力なし)、後退(バックダッシュ、しゃがみダッシュ後ろ、後ろ移動)、避け。あわせて、そのキャラクターで最も多い5つの開幕行動とその他でも検定しています。
  • ラウンド開始前にわかる最大10の要素を開幕行動と照らして検定しています:何ラウンド目か、相手のキャラクター、ステージ形状、前のラウンドの自分の開幕行動、相手の開幕行動、前のラウンドを取ったか落としたか、前のラウンドでどちらが先制したか、ラウンド数でリード・同点・リードされているか、そして舜帝がいる場合はラウンド開始時の飲酒ポイント(自分が舜帝なら自分の、相手が舜帝なら相手の)。それぞれカイ二乗検定で、同じ試合のラウンド同士が別々のラウンドよりどれだけ似ているかで割り戻しており、それで検定が甘くなることはありません。関係がなくなるよう並べ替えたデータで確認したところ、偶然で許される以上に傾向を検出することはありませんでした。
  • ラウンドの勝敗と飲酒ポイントは各試合のラウンド記録から取り、対戦した2人と日時で開幕行動と照合しています。記録がない試合、開幕行動にあるラウンドが記録にない試合、試合結果と合わない試合は、この4つの検定からのみ除外しています。この4つは同じラウンド番号どうしでのみ比較しています。スコアと飲酒ポイントは何ラウンド目かで決まる部分があり(試合は同点・飲酒ポイント0から始まります)、「第1ラウンドだけ違う」という傾向をこれらの傾向として数えないためです。引き分けたラウンドはどちらのスコアにも数えず、その次のラウンドには前のラウンドの結果がありません。飲酒ポイントは舜帝のレポートと同じ区間(0、1–4、5–9…)で分け、少ない区間は隣とまとめています。
  • 30試合・300ラウンド以上のキャラクターのみ検定しています。少ないケースはまとめてから検定し、このページのすべての検定(ここでは16件。補正前なら偶然だけで約0.8件)に対して補正したうえで残る傾向のみを示しています。
  • 壁あり・壁なしの比較は、各側30試合以上・10人以上の相手がいるキャラについて、両者のランクを考慮して検定し、全プレイヤーページをまとめて補正しています:2,552件中0件が有意。ステージをランダムに入れ替えた場合:2,651–2,673件中0件。

キャラクターごとの検定数

  • パイ:検定16件中13件で傾向あり